Double Buffering blinken

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spong3bob

Aktives Mitglied
Hallo!

ich habe eine Anwendung, bei welcher ich jetzt leute durchlaufen lassen will..

wenn ich jetzt aber alle paar ms repainte (100 ms glaub ich) hat es 2 probleme:

1) Das Bild flackert wie wahnsinnig..
2) Das Bild wird nicht korrekt angezeigt..

Bild is ein JPanel mit einiges JPanels in sich drin...

soll.jpg

Der sollzustand..

ist.jpg

So schauts aus...

Code:
public void run()
		{
			time = System.currentTimeMillis();
			while(runner!=null)
			{
				try
				{
					runner.sleep(100);
				}catch(Exception e){}
				if(getWidth()>0)
				update(getGraphics());
			}

		}

		public void update(Graphics g)
		{
			if(buffer==null)
			{
				buffer= createImage(getWidth(), getHeight());
			}
			if(buffer.getWidth(null)!=getWidth() || buffer.getHeight(null)!=getHeight())
			{
				buffer= createImage(getWidth(), getHeight());
				maxi.setMaxX(getWidth());
			}
			Graphics gr = buffer.getGraphics();
			long t = System.currentTimeMillis()-time;
			time = System.currentTimeMillis();
			maxi.update(t);
			paint(gr);
			maxi.paint(gr);
			g.drawImage(buffer, 0,0, getWidth(), getHeight(), this);
		}
 

spong3bob

Aktives Mitglied
Code:
public void update(Graphics g)
		{
			
			long t = System.currentTimeMillis()-time;
			time = System.currentTimeMillis();
			maxi.update(t);

			repaint();
			maxi.paint(g);
		}

Wenn ichs jetzt so hab dann flackert mein maxal aber...
wie bring ich mein maxi dazu nicht zu flackern..
 
G

Gast

Gast
bei solchen geschichten wie "alle 100ms neu zeichnen" hilft folgender "trick" ungemein:

berechne die bilder häufiger neu, als du sie brauchst und merk dir immer das aktuellste. sobald der nächste refresh cycle dran ist, schnappst du dir das (wahrscheinlich) fertig berechnete bild und schiebst es schlicht in das widget.

aufwendige berechnungen, die u.u. ein paar ms dauern, müssen so nicht mehr durchgeführt werden. es wird lediglich gezeichnet.
 

spong3bob

Aktives Mitglied
wildcrad, ich weiß nicht, was dein tipp an meinem problem ändern soll?? aber danke :D ich hab sie umbenannt

€ gast: ich hab nich wirklich berechnungen laufen.. ich hol mir nur das aktuelle bild vom maxi und zeichne es auf die aktuelle pos..
 

Wildcard

Top Contributor
Damit will ich dir sagen, dass du den ganzen Code löschen sollst.
Du kannst nicht einfach ein 15-Jahre-Uralt-AWT Beispiel in eine Swing Anwendung kopieren und ein tolles Ergebnis erwarten.
Einfach paintComponent überschreiben und dort zeichnen was du haben willst. ohne Tricks.
 

spong3bob

Aktives Mitglied
mit paintComponent hats nicht funktioniert, da er das im Hintergrund gemalt hat (denk ich..)
wenn ich aber paint überschreibe und als erstes mach super.paint(g); dann funktionierts..
 

Quaxli

Top Contributor
spong3bob hat gesagt.:
Code:
public void update(Graphics g)
		{
			
			long t = System.currentTimeMillis()-time;
			time = System.currentTimeMillis();
			maxi.update(t);

			repaint();
			maxi.paint(g);
		}
.

Das max.paint(g) gehört in die überschriebene paint-Methode bzw. richtiger in die paintComponent-Methode (wie Wildcard schon gesagt hat). Auch da sollte dann natürlich ein super-Aufruf rein.
Und das "Zeug", daß Du da oben geschrieben hast, gehört nicht in die update-Methode, sondern in einen eigenen "GameLoop", der in einem eigenen Thread laufen sollte.
--- Tutorial ---
 
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