Entwicklungsumgebung für "Pseudo-3D"-Spiele?

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Landei

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Hiho,

bevor ich das Rad neu erfinde, wollte ich fragen, ob jemand Spiele-Entwicklungsumgebungen oder -Bibliotheken kennt. Speziell würde ich etwas für ein Echtzeit-(also nicht rundenbasiertes)-Pseudo-3D-(d.h. das Level ist im Prinzip 2D, aber es wird eine 3D-Perspektive vorgegaukelt, etwa durch isometrische Sicht)-Spiel brauchen. Muss nicht super ausgefeilt sein, ich will halt nur nicht beim Urschleim anfangen...

Danke!
Landei
 

Landei

Top Contributor
Danke, probiere ich aus!
Ich habe übrigens im Online-Buch "Killer Game Programming in Java" ein Kapitel über isometrische Spiele gefunden (mit Code)
 

Grizzly

Top Contributor
Landei hat gesagt.:
Ich habe übrigens im Online-Buch "Killer Game Programming in Java" ein Kapitel über isometrische Spiele gefunden (mit Code)
Und? Gut? Werde demnächst nämlich selber eine Isometrie-Engine basteln.
 

Landei

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Ich schreib mein Spiel jetzt "dimetrisch", dh. die "Diamanten" sind bei mir Parallelogramme mit unterschiedlichen Seitenlängen, und keine Seite verläuft waagerecht oder senkrecht. Keine Ahnung, ob schon mal jemand sowas geschrieben hat, gibt aber einen hüschen 3D-Effekt...
 

Grizzly

Top Contributor
Landei hat gesagt.:
Ich schreib mein Spiel jetzt "dimetrisch", dh. die "Diamanten" sind bei mir Parallelogramme mit unterschiedlichen Seitenlängen, und keine Seite verläuft waagerecht oder senkrecht. Keine Ahnung, ob schon mal jemand sowas geschrieben hat, gibt aber einen hüschen 3D-Effekt...
Kann ich mir jetzt aus Deiner Beschreibung irgendwie nicht richtig vorstellen. Kannst Du mal ein Bild davon posten?
 

lin

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Ist das nicht isometrisch, bzw. was ist den der Unterschied zwischen isometrisch und dimetrisch? :?
 

m@nu

Bekanntes Mitglied
... naja, aber wenn Landei etwas von "diamanten ohne waagerechten und senkrechten" linien schreibt... hab' ich ja auch nicht gg
wenn man mit rauten arbeitet, hat man oben und unten jeweils eine waagerechte linie... (oder täusch ich mich?) ... panzer general oder wia das spiel geheissen hat (einige jahre her) benutzte doch diese technik, nicht?

ps. sche** google liefert nix anständiges auf "dimetrisch" ;)
 

lin

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google kann halt net so gut deutsch :wink:, dafür lieferts das: http://www.cs.queensu.ca/home/dalamb/java/doc/other/ca/queensu/cs/dal/tile/Isometric.html bei "diametric isometric"

Strictly speaking, an isometric projection will project a cube so that all three of it's axes are the same length. The base of this cube forms the 2:1 rhombus that is the basis for isometric tile games. That's where the shape comes from.

If only two of the cube's axes are equal (the rhombus is squashed or stretched) it's called a diametric projection. If none of the axes are the same length, it's called a trimetric projection. In graphics, we call all of these orthographic projections, and we usually call any diametric projection (including a true isometric) isometric.
 

m@nu

Bekanntes Mitglied
lol okok ;)

also ist die klassische isometrie als "diametrische isometrie" zu bezeichnen :) ... wieder was gelernt! ;)
(diese erklärung überschneidet sich zu 100% mit der theorie zu pixelart... nur falls wer isometrische grafiken zeichnen will ;) )
 

Landei

Top Contributor
Vielleicht habe ich mich doof ausgedrückt. Neuer Versuch: Man nehme ein isometrisches Teil, die obere Ecke etwas nach rechts schieben, die rechte etwas nach unten, die untere etwas nach links und die linke etwas nach oben. Alles so, dass es auch natürlich wirkt. Die gegenüberliegenden Seiten müssen dabei parallel bleiben. Am besten mal aufzeichnen.

Ich denke, daß man damit eine gute Perspektivwirkung hat, aber im Gegensatz zur isometrischen Variante eine eindeutige Steuerung mit vor-zurück-rechts-links gegeben ist.

Der Link von m@nu ist übrigens eindeutig isometrisch.

PS: "dimetrisch" nennt das die "Kleine Enzyklopädie der Mathematik" :)
 

m@nu

Bekanntes Mitglied
aha! du siehst dann quasi dein quadrat wirklich von oben, richtig? sprich du hast keine perspektivische verzerrung mehr drin
wenn man von einem normalen quadrat aus geht, kippst du das ganze um 45°, korrekt?
bei der "normalen" isometrie würde man jetzt einfach noch alle höhen geteilt durch 2 machen (resp. das quadrat vertikal um 50% quetschen), et voilà...

ps. hehe, der link von mir verweist übrigens auf ein spiel von mir :) (immer noch nicht fertig :( sollte mich mal wieder dranhängen)
 
G

Gast

Gast
@ m@nu:
Nee, immer noch nicht richtig :)

Nimm einfach ein Blatt Kästchenpapier, zwei Achsen drauf, und dann die Punkte (2,0), (6,1), (4,3) und (0,2) markieren, wie im Matheunterricht (haha, ich bin 31). Das ist genau die Form, die ich für meine Tiles verwenden will.

Dein Spiel sieht übrigens prima aus!
 

m@nu

Bekanntes Mitglied
@Gast (resp. Landei denk ich jetzt mal ;) )
"zeichnen wir ein koordinatensystem und tragen folgende punkte ein..." ... hab ich auch schon ein weilchen nicht mehr gehört (bin zwar erst 20 ;) )
hm, ok, jetzt hab ichs... könntest du vielleicht einmal einen screenshot posten sobald du was lauffähiges hast? würd mich interessieren wie eine szene mit dieser technik aussieht... :)
 

Landei

Top Contributor
Lauffähige Version und Screenshot habe ich jetzt, aber... wie/wo uppe ich das Bild am besten (hab ich noch nie gemacht)?
 
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