Jlabel bewegen

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die aufgabe ist ein JLabel in einem Spielfeld herum laufen zu lassen. Das Spielfeld darf nicht verlassen werden.
vorherige aufgabe war das gleiche mit einem Jpanel und einer zeichenmeth.

Problem JLabel wird nicht richtig angezeigt.
Wie muss ich Konstruktor veraendern????

DANNNNNNNKE

Code:
package aufgabe13b;

import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import javax.swing.*;
/* In dieser Klasse Spielbrett wird das Spielbrett gezeichnet. Es findet auch die
 * eines Belegung eines Spielarrays statt, wenn der Benutzer die entsprechende Taste
 * drueckt wird dies veraendert und neu gezeichnet.
*/

class  Spielbrett extends JPanel
	implements KeyListener

{
	private static final long serialVersionUID = 1L;
	int mym;				//Diese Parameter bestimmen Groeße des Spielfelds
	int myn;
	int x=7;					// x, y speichern pos. vom Spieler im array
	int y=7;
	int tast;			// hilfsparameter der speichert, ob z.b rechte taste gedrueckt
	int l=15;					//l ist die berechnete Quadratlänge
	int belegung[][]= new int [15][15];	//Dies ist das array, das belegt wird
	JSpieler sp;
	JLabel t;

/* Dieser Konstruktor wird mit zwei Parametern aufgerufen, konstruiert
ein Objekt mit den  zwei Startparametern und  implementiert den KeyListener,
der schaut ob der Benutzer eine Taste drueckt*/
		Spielbrett(int n, int m)
		{
		setLayout(null);
		this.myn = n;
		this.mym = m;
		this.addKeyListener ( this );

//		laenge();
		t= new JLabel();
//		sp = new JSpieler(l,Color.blue);
		t.setBackground(Color.red);
		t.setSize(l,l);
		add(t);

//		setFocusable(true);

//		System.out.println(b);
		}
...
[/code]
 

warum

Mitglied
leider nein.

es gibt noch ne paint methode, kann es sein das sie das JLabel ueberdeckt. Dies hatte ich als ich mit awt gearbeitet habe.
 

warum

Mitglied
habe ich irgendeine chance mein mit paint gezeichnetes und das JLabel zu verbinden und so ein bisschen code zu sparen.

indem ich das JJabel in ein extra container packe oder die paintmethode sonst wohin...
 

kleiner_held

Top Contributor
Code:
t.setSize(l,l);
So ein JLabel mit der Größe von einem Pixel ist übrigens leicht zu übersehen :)
Mach das JLabel für den Anfang erst mal größer. Auch ist ein setLocation() nicht verkehrt, in deinem Beispiel müßte das Label automatisch an den Koordinaten 0,0 (links oben) zu finden sein.
 

warum

Mitglied
ja, das ist ein kleines L fuer die laenge.
haette nicht gedacht das die variable zu Missverständnissen fuehrt.

Naja als optische einschraenkung des spielfeldes hab ich jetzt vier weitere jlabel. funktioniert tut es auf jeden fall. das ist ja da wichtige.

um mir die 1 mit sternchen zu verdienen und ein spielfeld-gitter zu zeichnen, weiss ich immer noch nicht,

auf jeden fall noch ein schoenen abend. u. danke
 
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