Sorry, aber diese Fragen kann Dir niemand beantworten. Das sind alles Fragen über die Du schon sehr bald lachen wirst, wenn Du auch nur annähernd Dein Ziel erreichst.
Wieviele User hier haben wohl ein eigenes MMO (egal wie performant oder nicht) in Java entwickelt?
Was Du bekommen kannst, sind grundlegende Tipps zur Spieleentwicklung, zu speziellen Teilproblemen etc.
Alles weitere ist ja gerade die Herausforderung und Schwierigkeit bei solch einem Projekt. Wenn man diese "Probleme" lösen könnte, indem man Fragen im Internet stellt, dann hätte jeder zweite einen WoW-Clon als Hobbyprojekt am Laufen.
"Es gibt keine Abkürzungen." Das gilt auch für Spieleprogrammierung. Gerade dort verstecken sich sehr viele Disziplinen, die noch nichtmal den Leuten viel Spaß machen, die sowas studieren.
Zum Beispiel Geometrie und Algebra.
Dann gibt es eine extrem große Menge an Erfahrungswerten, die man braucht. Sowas kann man nicht erfragen. Sowas bekommt man nur, indem man die richtigen Fehler macht.
Auch bei den Profis dauert die Entwicklung eines Spiels sehr lange, kostet extrem viele Mannstunden und sehr viel Geld.
Und am Ende hagelt es dann immernoch Bugfixes und DLC und was noch alles.
Jetz rechnet mal auf euer bisschen Zeit runter. Das ist vielleicht ein Hundertstel eher Tausendstel dessen, was WoW bietet. Klar, man kann viele Abstriche machen. Aber WoW/1000 ... was bleibt da noch übrig?
Zeit sparen könnt ihr dort, wo man an Grafiker, Designer, Animateure, Zeichner etc. abgibt.
Natürlich könnt ihr lernen, wie man mit Blender arbeitet. Und dann auch wie man mit Blender andere Programme wie Maya oder 3DSMax ersetzt. Und dann wieder, was man doch noch alles für Werkzeuge braucht, nur um ein paar schöne Animationen sauber in ein Spiel zu integrieren.
Aber überleg mal, wieviel Zeit es die Menschen kostet, die nichts anderes machen. Jetzt frag Dich, wie weit Du bei all den Disziplinen kommen willst, wenn Du nicht nur beim Zehnkampf, sondern am gleichen Tag noch beim IronMan, der Tour de France, der Ralley Dakar und dem RAAM antrittst.
Du machst da einen Fehler, den viele am Anfang machen. Du steckst Dir die Ziele zu niedrig und gleichzeitig zu umfangreich.
Ja zu NIEDRIG, weil Du ein "schwaches" Spiel machen willst. Ja zu umfangreich, weil Du ein komplettes Spiel machen willst.
Fang mit gängigen Spieletutorials an. Entwickelt ein paar Prototypen, das machen die Profis auch. Und Prototypen werden irgendwann weggeworfen, wenn man von vorne anfängt. Auch das gehört dazu.
Dann setzt ein paar Spieleideen WIRKLICH um. Baut statt einem schwachen MMO mal ein gutes PacMan. Oder ein gutes Jump 'n Run, oder einen guten Top-Down-Shooter. Da habt ihr schon mehr als genug zu tun, könnt viel lernen und gleichzeitig auch Erfolge haben.
Lernt mit Modularisierung umzugehen. Wenn ihr ein einfaches Frontend habt, um z.B. sowas wie Zelda LTTP zu bauen, dann könnt ihr da so ziemlich alles reinfummeln, was ein MMO an Logik hat.
Die mathematischen Modelle für das Erscheinen von Gegnern, für das Verteilen von Belohnungen, für das Berechnen der Kämpfe, für Fähigkeiten der Avatare ... oder vielleicht mal ganz am Anfang sowas wie Picking, Colission-Detection und Pathfinding.
Und für all das brauchst Du Dir genau NULL überlegen, ob Du Jogl, oder LWJGL, oder vielleicht doch überhaupt C# verwendest.
Wenn es soweit kommt, dass Du diese Frage WIRKLICH beantworten musst, dann wirst Du sie (mit Ausnahme bestimmter technischer Details) auch beantworten können.