Klassen und gleichzeitig zeichnen

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azur03

Gast
Hallo,
ich bin gerade dabei ein Programm zu schreiben, bei dem ich klassen verwende.

Code:
public class kaefer2 extends Applet
{
  public int xalt;
  public int yalt;

Nun möchte ich die Variablen verwenden und dann in der Paint-Funktion benutzen. Meine Version funktioniert irgendwie nicht.



Code:
public void paint (Graphics g)
    {
     int up;
     int right;
        for(int i=0;i<2;i++){
          agent[i]=new kaefer2();  // hier bekomme ich die erste Fehlermeldung
        }
     agent[0].xalt= 100;
     agent[0].yalt= 100;
     agent[1].xalt= 150;
     agent[1].yalt= 100;

//....

Könnt ihr mir weiterhelfen?

cu azur
 
Hi,

müsste die Zeile mit dem Fehler nicht ungefähr so heißen?

Code:
kaefer2 agent[] = new kaefer2[i];

Versuchs mal so.

Gruß Paule!!!
 
Hi,

die Klasse Applet bildet den Rahmen für Applets, die man im Browser anzeigen kann genauso wie JFrame der Rahmen für eine Standalone-GUI-Anwendung ist. Wenn ich das richtig verstehe, dann soll die Klasse "kaefer2" (besser "Kaefer2" !) einen Käfer mit einer Position darstellen. Dann sollte diese Klasse erstmal von keiner anderen erben.

Die paint()-Methode dient der Darstellung von GUI-Komponenten. Dort solltest du nicht die Kaefer2-Instanzen erzeugen sondern nur anzeigen. Abgesehen davon: der Fehler kommt sicherlich weil (a) das Array nicht vom richtigen Typ kaefer2[] ist, oder (b) das Array nicht angelegt wurde: agent = new kaefer2[2];

Gruß
Mag1c
 
ich hab auch erst versuch, in der paintmethode nur zu zeichnen und die kaefer in der Main-Funktion zu erzeugen... das hat leider aber nicht geklappt. deswegen versuch ich das jetzt so, was leider auch nicht klappt...

Bin mir nicht sicher, ob ich richtig verstanden hab, was du meinst, aber das, was ich jetzt versucht hab, geht leider auch nicht:

Code:
     public void paint (Graphics g)
    {
     Kaefer[] agent= new Kaefer[2];
        for(int i=0;i<2;i++){
          agent[i] = new Kaefer2();
        }
 
Hi,

ein Gerüst:

Code:
public class MeinApplet extends Applet {

    public MeinApplet () {
        agent = new Kaefer2[2];
        for (int i=0; i < 2; i++) {
            agent[i] = new Kaefer2();
        }
    }
...
    public void paint (Graphics g) {
        for (int i=0; i < 2; i++) {
            ...zeichne agent[i]...
        }
    }
...
    private Kaefer2[] agent;
}

Gruß
Mag1c
 
Hallo,
vielen Dank, aber ich weiß nicht genau wie ich das einbauen soll. Wenn ich das so übernehme, bekomme ich 4 Fehlermeldungen, weil der compiler weder agent noch Kaefer2 zu kennen scheint. Wo kommt das, was ich vorher geschrieben hab ins Spiel??

azur

P.S.: ich glaube, ich bräuchte dafür mal ein Tutorial... mein Problem ist dabei, dass es entweder nur sehr einfach Beispiele gibt, wo z.B. die forschleife erklärt wird oder sehr komplexe Beispiele, wo ich gar nichts erkenne, weil für mich alles neu ist.. Gibt es irgendwas dazwischen, wo z.B. die Struktur eines Appletcodes mit unterschiedlichen Funktionen ausführlich erklärt wird.
 
Ich würde da nicht Tutorialmäßig vorgehen... schnapp dir nen Buch (such hier im Forum nach geeigneten Vorschlägen) entweder online oder besser sogar noch offline und versuch es von Anfang an. Programmieren lernen ist mehr als nur Trial&Error... man muss da logikmäßig erstmal lernen zu denken 😉 ...
Dein Käferansatz ist zwar evtl. ganz nett - aber ich würde erstmal versuchen mit der Konsole zu programmieren - kleinere Spielchen wie Uno oder ähnliches, was man auch mit Tastatureingaben lösen könnte.. Grafikprogrammierung und Applets setzen wieder zuviel anderes Wissen voraus...
 
Hallo,
Applets haben wir schon im Unterricht (vor einem Jahr) erstellt und mit der init() ActionPerformed() Funktion usw. bin ich auch auch recht sicher... das Zeichnen, hab ich aber noch nie gemacht, weswegen ich jetzt dieses üben will und deshalb hab ich mich jetzt man an eine Animation gewagt. Das einizige, was mir noch fehlt ist, aus einem Ball viele zu machen...

Naja.. man kann schon sagen, dass mir die richtigen Basisvorraussetzungen fehlen... Das Problem ist bloß, dass ich, wenn ich noch ein weiteres Buch kaufe entweder pleite bin oder, wenn ich versuche das Buch bei meiner Mutter als Schulanschaffung durchgehen zu lassen, umgebracht werde, weil ich da wegen dem Wegfall der Lehrmittelfreiheit schon ordentlich löhnen musste...

Gibt es vielleicht eine gute online-version???

azur
 
Hi,

ja, ich denke auch, daß hier noch ein bisschen Grundlagen gebüffelt werden muß. Hier im Forum gibt es eine ganze Sektion, die sich mit Tutorials und Büchern befasst. Schau dich dort mal um. Ich kann dir leider nichts empfehlen, da ich bisher keine Anfänger-Java-Bücher gelesen habe.
Schlagworte für deine Weiterbildung sind fürs erste: Klassen, Interfaces, Vererbung, Instanzen, lokale und Instanz-Variablen.

Gruß
Mag1c
 
Hallo,
hab es auch schonmal mit galileo versucht und mit "Handbuch der Java-Programmierung". Was mir bisher gefehlt hat, ist so ein gesamtüberblick. Bei dem zweitgenannten Buch wird zwar alles schön und gut erklärt, aber es wird nie auf den Kontext eingegangen oder ein konkretes Beispiel gegeben.

Funktioniert irgendsowas ähnliches:

Code:
public class Auto{

  public class Autos{
    public int alter;
    public int kmh;
    public int ps;
  }

      public static void main(String[] args)
   {
     Autos Porsch = new Autos();
   }
 }

Von sowas hab ich keine Ahnung, weil ich im Informatikunterricht wie du richtig sagst "nur Beispiele verändert" habe.
 
also das was du gerade gepostet hast ist eine innere Klasse. Die gibts auch, allerdings ist das schon ein eher fortgeschritteneres thema!

probiere es doch mal so:

Code:
class Auto {
	
	public Auto(int a, int h, int p, String m) {
		alter = a;
		hoechst = h;
		ps = p;
		marke = m;		
	}
	
	private int gesch = 0;
    
	private final String marke;
	private final int alter;
	private final int hoechst;
	private final int ps;
    
    void geschAendern(int g) {
    	if (g >= 0 && g <= hoechst)
    		gesch = g;
    	else {//hier entweder Exception werfen, oder returntype ändern, Exception is wohl Design-mäsig besser
    	} 
    }
    
    void datenAusgabe() {
    	System.out.println("Ich bin " + alter + " Jahre alt, ein " + marke + 
    					   ", habe " + ps + " PS und fahre " + 
    					   hoechst + " Spitze.");
    }
    
    void geschAusgabe() {
    	System.out.println("Ich fahre jetzt: " + gesch + " km/h");
    }
}


public class Autobahn {

	public static void main(String[] args)
	{
	     Auto Porsche = new Auto(5, 250, 200, "Porsche");
	     Porsche.datenAusgabe();
	     Porsche.geschAusgabe();
	     Porsche.geschAendern(100);
	     Porsche.geschAusgabe();
	     System.out.println();
	     
	     Auto[] autos = new Auto[5];
	     for (int i = 0; i< autos.length; i++) {
	    	 autos[i] = new Auto(i, (i+1)*50, (i+1)*100, "Mercedes Version " + (i+1));
	    	 autos[i].geschAendern(100);
	    	 autos[i].datenAusgabe();
	    	 autos[i].geschAusgabe();
	    	 System.out.println();
	     }
	     
	}
}

mist ist doch länger geworden als ich dachte.

Ist aber das gleiche wie du wolltest, nur mit mehr funktionen 🙂
 
Hallo und vielen Dank,
daran kann man sich ja schonmal orientieren. Aber ich hab noch ein paar verständnisfragen:

mit
Code:
        Auto Porsche = new Auto(5, 250, 200, "Porsche");
wird ein neues Objekt erstellt. Das mit den Parametern in der Klammer hab ich aber noch nie gesehen. Wie funktioniert das?

Code:
class Auto {
   
   public Auto(int a, int h, int p, String m) {  //Das hier scheint eine Funktion zu sein...
      alter = a;
      hoechst = h;
      ps = p;
      marke = m;      
   }

Wird dann automatisch auf die Funktion Auto in der Klasse Auto zugegriffen?
Hmm. dieses Beispiel macht mir auch deutlich, dasss ich das nie so objektorientiert hinbekommen hätte. Deswegen werd ich mich mal um ein buch kümmern... bin aber immernoch nicht schlauer, was ich nehmen soll. Bei den meisten (online)-Büchern ist immer so ein dooly-Anfang, der mega langweilig ist und dann aufeinmal wird tierisch angezogen und ich versteh gar nichts mehr..

cu azur
 
Moin,

was du da als Funktion Auto(...) bezeichnest ist ein Konstruktor der Klasse Auto. Und wie der Name schon sagt, werden diese Konstruktoren dazu verwendet, Objekte zu "konstruieren". Dort kann man Objekt-Variablen mit Werten vorbelegen usw.

Der langweilige Teil in den Büchern/Tutorials sind die Grundlagen. Wenn du die immer überspringst, wirst du nicht weiterkommen.

Gruß
Mag1c
 
Ich denke man muss sich entscheiden:
-entweder man lernts von Anfang an: Dann muss man wirklich einige Zeit investieren, vor allem am Anfang sieht man wohl kaum Erfolge. die Zeit macht saich aber später dann bezahlt. Wenn man wirklich ernsthaft Java/programmieren lernen will, muss man sich wohl oder übel die Grundlagen anschauen.

-oder man nimmt das Trial-and-error-verfahren, entweder weil man das falsche Buch liest oder nichts daraus versteht, oder weil man halt schnell was sehen will. Ich sage nicht, dass man damit falsch fährt, nur dauert es am Ende wahrscheinlich länger, bis mans "kann". Auch weil man Fehler wieder abtrainieren muss etc.

Die Frage ist halt ob du das nur mal so nebenbei machen willst, oder eben...sagen wir mal "öfter".
z.B. in der Schule wird einem das nach der 2. Methode beigebracht. Die könnten entweder die Grundlagen machen, dann wären sie 1 oder 2 Jahre beschäftigt, oder sie bieten den Schülern halt was, dann wird das son gewurste. Auch wird bei uns an der Uni Verkehrsingenieuren in einem halben Jahr, also einem Semester mein ich, Java, C und Haskell beigebracht. Das kann doch nicht gutgehen. OK wenn man C drauf hat geht Java einfacher, aber wirklich...naja genug gequatscht...

hier mal ne annere klasse, man kann es auch noch einfacher machen indem man die felder wie ps oder marke public macht, dann kann aber jeder einfach so einen Wert reinschreiben, Auto2 hat keine kontrolle mehr!
Code:
class Auto2 {
   
  //wenn kein Konstruktor angegeben ist, wird automatisch einer erstellt, der i.A. nix macht.

   private int gesch = 0;
   
   private String marke;
   private int alter;
   private int hoechst;
   private int ps;
   
  void setMarke(String m) {
    marke = m;
  }
//usw. mit den anderen sachen. hat aber den nachteil, dass man die Marke eines Autos nach dem erstellen ändern könnte(was in real nur schwer geht) bei der ps zahl ist das aber schon realistischer

    void geschAendern(int g) {
       if (g >= 0 && g <= hoechst)
          gesch = g;
       else {//hier entweder Exception werfen, oder returntype ändern, Exception is wohl Design-mäsig besser
       }
    }
   
    void datenAusgabe() {
       System.out.println("Ich bin " + alter + " Jahre alt, ein " + marke +
                      ", habe " + ps + " PS und fahre " +
                      hoechst + " Spitze.");
    }
   
    void geschAusgabe() {
       System.out.println("Ich fahre jetzt: " + gesch + " km/h");
    }
}
 
achso, nen tutorial-tipp kann ich dir nicht geben, da ich bisher nur eins gelesen habe bzw. noch dabei bin. es ist "Thinking in Java" es ist englisch und leider sehr lang :| verliere langsam auch die Gedult...
 
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