Problem mit 2D Spiel

N0__ESCAPE

Mitglied
Hey! :)
Ich hab (zugegeben n bisschen aus nem Tutorial, aber bin ja noch Anfänger) ein 2D spiel gemacht.
Es ist noch nicht fertig, es ist aber ein schwerwiegender Fehler drin. :C
Hier mal der Code:

Code vom Frame:

Java:
package Fishi;

import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;

import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JOptionPane;

public class frame extends JFrame implements ActionListener {
   private JButton schliessen;
   private JButton einstellung;

   private JButton ende;

   public static void main (String[]args) throws Exception {
     frame frame = new frame("Fishi");
     frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
     frame.setSize(521, 379);
     frame.setLocation(650, 300);
     frame.setResizable(false);
     frame.setLayout(null);

     JLabel Hintergrund = new JLabel(new ImageIcon(frame.class.getResource("flashlandscape.bx.fl.2007.png")));
     Hintergrund.setSize(521, 379);
     frame.add(Hintergrund);

     frame.setVisible(true);
   }

   public frame(String title) {
     super(title);

     schliessen = new JButton(new ImageIcon(frame.class.getResource("JMneu.jpg")));;
     schliessen.setBounds(170, 40, 160, 45);
     schliessen.addActionListener(this);
     add(schliessen);

     einstellung = new JButton(new ImageIcon(frame.class.getResource("JMneu3.jpg")));;
     einstellung.setBounds(170, 120, 160, 45);
     einstellung.addActionListener(this);
     add(einstellung);


     ende = new JButton(new ImageIcon(frame.class.getResource("JMneu2.jpg")));;
     ende.setBounds(170, 200, 160, 45);
     ende.addActionListener(this);
     add(ende);

     JLabel label = new JLabel("(V 0.1)");
     label.setBounds(475,330,150,20);
     add(label);
   }

   @Override
   public void actionPerformed(ActionEvent e) {
     if (e.getSource() == schliessen) {
       fenster();
     }
     if (e.getSource() == einstellung) {
       //  auswahl();
     }
     if (e.getSource() == ende) {
       System.exit(0);
     }
   }

   public static void fenster() {
     JFrame fenster = new JFrame("Fishi");
     fenster.setSize(812, 512);
     fenster.setLocation(100, 100);
     fenster.setResizable(false);
     fenster.setDefaultCloseOperation(fenster.EXIT_ON_CLOSE);
     fenster.add(new Game());
     fenster.setVisible(true);
   }
}

Code vom Game:

Java:
package Fishi;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;

import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.Timer;

public class Game extends JPanel implements ActionListener
{

   Image img2;
   Image img;
   int key;
   int lauf;
   int X_bild;
   int nx,nx2;
   int anzahl = 0;
   int anzahl2 = 0;
   int verzögerung = 10;

   int figur_y = 335;

   int left;

   Timer time;

   public Game()
   {
     nx = 0;
     nx2 = 1024;

     key = 0;
     lauf = 0;
     setFocusable(true);
     ImageIcon u = new ImageIcon(Game.class.getResource("game_background.jpg"));
     img = u.getImage();

     ImageIcon i = new ImageIcon(Game.class.getResource("fishi.png"));
     img2 = i.getImage();

     addKeyListener(new al());

     time = new Timer(5, this);
     time.start();

     Sprung sprung = new Sprung();
   }

   public void actionPerformed(ActionEvent e)
   {
     bewegen();
     figur_y = Sprung.sprungposition;
     repaint();
   }

   public void paint(Graphics g){
     super.paint(g);
     Graphics2D f2 = (Graphics2D)g;

     if(getXbild() <= -1024){
       X_bild+= 1024;
     }
     f2.drawImage(img, X_bild, 0, null);
     f2.drawImage(img, X_bild + 1024, 0, null);

     if(X_bild >= -1024){
       X_bild-= 1024;
     }
     f2.drawImage(img2,left, figur_y, null );
   }

   private int getXbild()
   {
     return X_bild;
   }

   public void bewegen()
   {
     if (lauf != -2)
     {
       if (left + lauf <= 230)
       {
         left+= lauf;
       }
       else
       {
         X_bild -= lauf;
         nx -= lauf;
         nx2 -= lauf;
       }   
     }
     else
     {
       if(left - lauf < 0)
       {
         left -= lauf;
       }
     }
   }

   private class al extends KeyAdapter
   {
     public al()
     {
     }

     public void keyPressed(KeyEvent e)
     {
       key = e.getKeyCode();

       if (key == KeyEvent.VK_LEFT)
       {
         lauf = -1;
       }
       if (key == KeyEvent.VK_RIGHT)
       {
         lauf = 1;
       }
       if (key == KeyEvent.VK_SPACE)
       {
         Sprung();
       }
     }
     
     public void keyReleased(KeyEvent e)
     {
       key = e.getKeyCode();
       if (key == KeyEvent.VK_LEFT || key == KeyEvent.VK_RIGHT)
       {
         lauf = 0;
       }
     }
   }

   public void Sprung()
   {
     Sprung SprungAnimation = new Sprung();
     SprungAnimation.start();
   }

   public static void main(String[] args)
   {
   }
}

Code von der Sprung animation:

Java:
package Fishi;

public class Sprung extends Thread
{
   static boolean fertig = true;
   static boolean hochpunkt = false;

   int sprunghoehe = 85;
   static int ursprungY = 335;
   static int sprungposition = ursprungY;

   public Sprung()
   {
   }

   public void run()
   {
     fertig = false;
     int verzögerung = 4;
     while(fertig == false)
     {
       Sprung();
       try
       {
         Thread.sleep(verzögerung);
       }
       catch(Exception e)
       {
       }
     }
     hochpunkt = false;
   }

   public void Sprung()
   {
     if(hochpunkt == false)
     {
       sprungposition--;
     }

     if(sprungposition == (ursprungY - sprunghoehe))
     {
       hochpunkt = true;
     }
     if(hochpunkt == true && sprungposition <= ursprungY)
     {
       sprungposition++;
       if(sprungposition == ursprungY)
       {
         fertig = true;
       }
     }
   }
}



Wenn man das alles zsm laufen lässt, funktioniert allles, wenn man aber die Leertaste gedrückt hält, buggt die figur total rum.... hat jmd ne idee? ich verzweifel schon xD

VG
N0__ESCAPE
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

N0__ESCAPE

Mitglied
Also wenn man normal die Leertaste drückt, springt die Figur wie sie soll.
aber nach ungefähr 3 bis 5 sekunden dauerhaftem halten der leertaste springt die figur zwar immer noch aber viel schneller und unkontrollierter.

Bisher habe ich versucht nach den listener den thread sleepen zu lassen, dass man nicht leertaste spammen kann, etwas anderes ist mir nicht eingefallen :C
 

Joose

Top Contributor
Wenn ich mich richtig erinnere löst dein KeyAdapter sehr oft auf wenn du dauerhaft auf einer Taste bleibt.
Bei der Leertaste wird dann jedesmal ein neues Threadobjekt erstellt, du hast dann einfach x Threads parallel laufen. Jeder führt seine Berechnung durch und da du statische Variablen verwendest überschreiben sich die Werte immer gegenseitig -> unkontrolliertes hüpfen.

Mögliches Lösung: Erstelle immer nur ein Threadobjekt für den Sprung, sofern das noch aktiv ist kein neues erstellen.

Tipp: Lies dir mal Informationen zur GameLoop durch

Anmerkungen zu deinem Code: Man sollte nicht von JFrame erben siehe java - Why shouldn't you extend JFrame and other components? - Stack Overflow
Klassennamen sollten in UpperCamelCase geschrieben werden
Anstatt deine Klasse Sprung von Thread erben zu lassen solltest du stattdessen das Runnable Interface implementieren, hier gilt ähnliches wie beim Erben vom JFrame -> du erweiterst nicht die Funktionalität der Klasse
Eine Methode sollte niemals so heißen wie die Klasse in der sie sich befindet (siehe Klasse Sprung)
Wozu brauchst du deine statische Methode "fenster"? Tausche doch einfach den Content am vorhanden JFrame aus
Vermeide statische Variablen ;) bereitet mehr Probleme als sie lösen
 

Major_Sauce

Bekanntes Mitglied
Es gibt einen sehr viel einfacheren Weg. Nutze einfach statt dem "KeyAdapter" den "Key Listener".
Achtung, der Key Listener wird per implements, nicht per extends angebunden, da dies ein Interface ist.
Dieser enthält 3 Methoden, keyPressed(), keyReleased() und keyTyped().
KeyTyped kannst du komplett außer acht lassen.
KeyPressed wird ausgeführt sobald der Knopf den Zustand auf "gedrückt" ändert, dann kannst du deine Jump methode ausführen und fertig. Du solltest auch noch eine Art Begrenzung einbauen. Dann brauchst du eigentlich nur noch einen indikator ob der Charakter bereits Springt, denn wenn du gerade den Sprung ausführst, magst du ja nicht nochmal springen können. In der Sprung klasse setzt du zum Bleistift einen boolean auf true wenn der charakter gerade springt, wenn der Sprung vollendet ist setzt du diesen boolean wieder auf false. Dann frägst du in der KeyPressed methode ab, ob der boolean auf false ist, falls ja, führst du einen Sprung aus, falls nein, machst du einfach gar nichts.
Hier mal ein wenig "pseudo code", habe das gerade mal direkt in dem Editor geschrieben, könnte also sein dass da ein paar fehler drin sind, aber in etwa so könnte es aussehen:
Java:
private class InputHandler implements KeyListener {
   
    private boolean isCurrentlyJumping = false;
   
    public void KeyPressed(KeyEvent e){
        if(!isCurrentlyJumping){
            //Löse einen Sprung aus, wie auch immer das bei dir geht. Bsp:
            character.jump();
        }
    }

    public void setCurrentlyJumping(boolean currentlyJumping){
        this.isCurrentlyJumping = currentlyJumping;
    }

    //lassen wir einfach mal so
    public void KeyReleased(KeyEvent e){
    }

    //lassen wir einfach mal so, wir handeln alles über die anderen zwei
    public void KeyTyped(KeyEvent e){}

}

Das einzige was du noch machen müsstest, wäre zu Beginn des Sprungs die "setCurrentlyJumping(true)" auszuführen und dann beim Beenden des Sprungs "setCurrentlyJumping(false)". Das wärs.

Das ist definitiv nicht die eleganteste Lösung, aber ich glaube alles kompliziertere würde dich vorerst nicht weiterbringen weil man dann nicht mehr weiß wie man das bei sich einfügt. Ging mir zumindest immer so...

Mfg Major
 

N0__ESCAPE

Mitglied
hey :)
danke, dass du dir so viel zeit genommen hast, wenn ich aber oben statt dem Action den KEy listener implementiere, so geht der Timer nicht mehr...

mfg
 

N0__ESCAPE

Mitglied
Mögliches Lösung: Erstelle immer nur ein Threadobjekt für den Sprung, sofern das noch aktiv ist kein neues erstellen

okay, das versuche ich jetzt.
Ich hab in der Game Methode den boolean nureinsprung = false
erstellt.
dann hab ich vor
Java:
if (key == KeyEvent.VK_SPACE)
            {
                    Sprung();              
            }

zu
Java:
if (key == KeyEvent.VK_SPACE)
            {
                if (nureinsprung == true)
                {
                    Sprung();
                }              
            }

umgewandelt. problem: ich dachte mir,beim ersten mal kommt die anwendung durch den boolean,
dann gehts in die sprung methode und dort wird am anfang der boolean auf false gesetzt, am ende auf true. nur leider geht das nicht so übergreifend. :C

und mir fällt grad was auf:
in der sprung methode
Java:
package Fishi;

public class Sprung extends Thread
{
     static boolean fertig = true;
     static boolean hochpunkt = false;
   
     int sprunghoehe = 85;
     static int ursprungY = 335;
     static int sprungposition = ursprungY;
   
    public Sprung()
    {          
    }
  
    public void run()
    {      
        fertig = false;      
      
        int verzögerung = 4;
        while(fertig == false)
        {
            Sprung();          
            try
            {
                Thread.sleep(verzögerung);
            }
            catch(Exception e)
            {
              
            }
        }  
        hochpunkt = false;
    }
  
    public void Sprung()
    {
        if(hochpunkt == false)
        {
            sprungposition--;          
        }
      
        if(sprungposition == (ursprungY - sprunghoehe))
        {
            hochpunkt = true;
        }
        if(hochpunkt == true && sprungposition <= ursprungY)
        {
            sprungposition++;
            if(sprungposition == ursprungY)
            {
                fertig = true;              
            }
        }
    }
}

habe ich ja eigentlich mit dem boolean fertig genau das gemacht oder? die anwendung kann den sprung nur nochmal durchlaufen, wenn der sprung fertig ist.?
 

Joose

Top Contributor
Java:
public void run()
    {    
        fertig = false;    
    
        int verzögerung = 4;
        while(fertig == false)
        {
            Sprung();        
.....
        }
        hochpunkt = false;
    }

    public void Sprung()
    {
......
        if(hochpunkt == true && sprungposition <= ursprungY)
        {
            sprungposition++;
            if(sprungposition == ursprungY)
            {
                fertig = true;            
            }
        }
    }
}

habe ich ja eigentlich mit dem boolean fertig genau das gemacht oder? die anwendung kann den sprung nur nochmal durchlaufen, wenn der sprung fertig ist.?
Nein denn wie schon oben gesagt löst dein KeyAdapter öfters aus und erstellt jedes mal ein neues Sprung Objekt. Direkt am Anfang der run Methode setzt du fertig auf false, womit die while-Schleife durchlaufen kann. Und da die Variable "fertig" statisch ist verwenden alle Threads die gleiche Variable, obwohl der eine Thread meint er ist fertig kann es passieren dass er dann trotzdem weiterläuft.

Und noch eine kleine Anmerkung: Du solltest einen catch-Block niemals leer lassen! Sonst entgehen dir wahrscheinlich Fehler die dir viel Arbeit ersparen könnten.
 

N0__ESCAPE

Mitglied
aaaah okay ich habs verstanden ! :)
gäbe es irgendne einfache möglichkeit dass der adapter nur einmal ausgelöst werden kann?
(also bis der sprung zu ende ist, so wie in mario halt xD)
 

Joose

Top Contributor
Nein das kannst du nicht beeinflussen.
Aber ich habe weiter oben schon geschrieben was du stattdessen machen könntest. Mit der Variable "fertig" lagst du schon irgendwie richtig ;) aber du machst das ganze an der falschen Stelle und das static machts sowieso kaputt. Du solltest schon in der Klasse "Game" dafür sorgen das es nur einen Sprung geben kann.

Am Ende würde ich immer noch zur GameLoop raten ;)
 

N0__ESCAPE

Mitglied
GameLoop hab ich gegoogelt, ist mir aber noch zu kompliziert (ist mein erstes Spiel, programmiere seit 2 wochen mit java)
dann werd ich noch die richtige stelle suchen ;) :)
 

Joose

Top Contributor
GameLoop hab ich gegoogelt, ist mir aber noch zu kompliziert
Eine simple GameLoop ist nichts anderes als eine simple while Schleife die in einem Thread läuft ;)
Java:
while(running) {
    handleInput(); // vearbeitet klicks und tasten
    doLogic(); // berechnet alles mögliche
    render(); // zeichnet den neuen status des Spiels
}

(ist mein erstes Spiel, programmiere seit 2 wochen mit java)
Nach 2 Wochen Java ist ein Spiel vielleicht nicht gerade die beste Art zu üben, da hier so viel unterschiedliche Themen gefragt sind welche man noch nicht alle beherrschen kann.
Auch wenn es heißt "learning by doing" sollte man sich langsam rantasten und Thema für Thema behandeln nicht alle gleichzeitig.

dann werd ich noch die richtige stelle suchen ;) :)
Die richtige Klasse habe ich dir ja schon genannt ;)
 

N0__ESCAPE

Mitglied
Nach 2 Wochen Java ist ein Spiel vielleicht nicht gerade die beste Art zu üben, da hier so viel unterschiedliche Themen gefragt sind welche man noch nicht alle beherrschen kann.
Auch wenn es heißt "learning by doing" sollte man sich langsam rantasten und Thema für Thema behandeln nicht alle gleichzeitig.

hab genau das auch gemacht. habe schon viele kleine programme selbst (OHNE google) geschrieben, unter anderem einen kleinen Rechner, BubbleSort, usw.
 

Major_Sauce

Bekanntes Mitglied
Trotzem macht eine Loop sinn.
Wie gesagt, es ist im Grunde nur eine While schleife die dann von mir aus erstmal nur zwei methoden aufruft, "update" und "render", kannst diese natürlich auch umbenennen, zum Bleistift "do_logic" und "draw". Wichtig ist, dass beides von einander separiert wird. Es gibt einen part, in dem Berechnungen stattfinden, dann gibt es den Part in dem gezeichnet wird.
Und für den Sprung einen eigenen Timer, nicht ganz elegant und ich würde sogar mal behaupten dass eine Loop einfacher ist. Hier ein Beispiel:

Du hast 5 verschiedene Objekte welche sich alle bewegen sollen. Für jede Bewegung baust du einen Timer.
Mal ganz davon abgesehen, dass die Timer nicht immer ganz genau gleichschnell sind, müsstest du das ganze fünf mal machen.

Wenn du für die 5 Objekte eine Loop baust, musst du in der Loop nur sagen dass dieses Objekt nun bewegt werden soll (ich nenne es Update). In der Update-Methode des Objekts steht dann fürs erste mal nur, dass sich das Objekt von mir aus um 5 Pixel nach rechts bewegt. Das wars.

Mfg Major
 
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