Swing Problem mit Zeichen-Thread

Luk10

Top Contributor
Grüße,

Ich habe folgendes Problem:

Ich habe ein Programm, dessen gesammte Logik in einen speraten Thread ausgelagert ist. In diesem Thread wird auch
Code:
repaint()
für die grafischen Anteil des Programms aufgerufen.
Die Logik läuft in einer Schleife ab die ständig wiederholt wird (Rechenzeit für einen Schleifendurchlauf: ca 6-Stelliger Nanosekunden-Bereich)

Ich rufe am Ende der Schleife
Code:
Thread.sleep(time_to_sleep)
auf.
Nun mein Problem:

Wenn ich nicht nur 1-10 Objekte zeichnen und berechnen (Logik) lasse, beginnt mein angezeigtes Bild wahnsinnig an zu flackern, obwohl die Zeit für den Schleifendurchlauf nicht wahnsinnig Ansteig (Immernoch unter 1 ms)

Nun habe ich etwas rumprobiert und bin auf folgendes gestoßen:

Wenn ich time_to_sleep erhöhe läuft es zunehmend flüssiger. Bei ca 50-100ms läuft es unter (anzunehmender Volllast) flüssig. Leider bricht mir dadurch meine FPS ein und das Programm wird verlangsamt.

Ich habe schon früher 2k+ Images animieren lassen, ohne diese Problem zu beobachten. Woran kann es liegen, dass der paint-Thread so lange braucht?

Es handelt sich um ca 100 Images und 120 Strings die auf 400x300 (pro Schleifendurchlauf neu) gezeichnet werden.

Kann mir jemand helfen woran das liegen könnte?

Danke,
-Luk10-
 

Eclipser

Mitglied
Hi Luk10,
wäre es möglich, dass bei Erhöhung der Anzahl der Objekte der Repaint einfach nur asynchron zur Bildwiederholrate des Monitors wird und es deswegen flackert?
Ich persönlich würde Logik und Oberfläche ja trennen, was bedeutet, dass der Repaint in einen eigenen Thread sollte. In dem würde ich dann auch die sleep-time setzen. Wahrscheinlich wird das Ganze optimal, wenn der Repaint in einer Frequenz ausgeführt wird, die ein Teiler der Bildwiederholrate des Monitors ist. Ist aber nur ein Schuss ins Blaue...
Ich hoffe, ich konnte helfen.
Grüße,
Eclipser
 

Luk10

Top Contributor
Recht unwahrscheinlich, dass es am Monitor liegt.

Ich habe bei 5 ms Sekunden time_to_sleep und 50 Objekten geschätz 70% der Zeit weiß und nur 30% gezeichnete Images. Hab verschiedenste Zeit ausprobiert.

Sehr Interessant ist auch, dass Strings, die direkt in der Zeichen-panel Klasse gezeichnet werden nicht flackern, sonder nur die Objekte, welche per Liste an das Panel übergeben werden und dann pro Objekt in der List eine Methode:
Code:
drawObjekt(Graphics g)
aufgerufen wird.

Kann es daran liegen, dass die Übergabe, der Zeichen-Objekte (Objekte haben je ein BufferedImage) zu lange dauert oder dadurch irgendwie der Lag entsteht?

Zum verdeutlichen der Klassenstruktur in Pseudocode:

Java:
class Controller {

  Thread gameloop;
  List alleGraphikObjekte;

  public void run () {

    alleLogicObjekte.doLogic();
    gibAlleGraphikObjekteAnPanel();

    panel.repaint();

    //Mach anderes und schlafe
    }
}

Java:
class GraphikObjekt implements Drawable {
  
  BufferedImage image;


  @Override
  public void drawObjekt(Graphic g) {

    g.drawImage(image);

  }
}


Java:
class ZeichenPanel {
  
  public void paintComponent (Graphics g) {
    
    super.paintComponent(g);
    g.drawString("Wird immer angezeigt und flackter NICHT");

    for (GraphikObj o : alleGraphikObjekteDieIchProAufrufBekomme) {
      
      o.drawObjekt(g);
    
    }
  }
}

Bisher hatte ich Contoller und Panel zusammen in einer Klasse. Jetzt habe ich sie getrennt. Vermutlich liegt es an der Übergabe der Liste ...

Kann das jemand bestätigen und eine Lösung anbieten, oder mir sagen woran es liegt?

Danke,
-Luk10-

EDIT: Es muss natürlich paintcomponent heißen und nicht drawComponents ...
 
Zuletzt bearbeitet:

Luk10

Top Contributor
Danke für den Hinweis, habe ich aber nur bei den Beispielen hier (in der Eile) falsch gemacht.

Fehler muss wo anders liegen!
 

Luk10

Top Contributor
Kannst du das vielleicht etwas konkreter erklären oder mir einen Link zu einer Erklärung geben?

Danke,
-Luk10-
 
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