Probleme beim schreiben / lesen in TreeMap

donpron

Mitglied
Hallo!
Ich versuche zur Zeit ein einfaches Brettspiel zu implementieren.
Nach jedem Zug möchte ich den momentanen Zustand des Spielbretts in eine TreeMap speichern, jedoch wird aus mir nicht ersichtlichen Gründen immer die alten Zustände überschrieben und ich habe dann nach x Zügen eine TreeMap mit x Einträgen die allerdings alle den letzen Zustand enthalten.

Konkret sieht das so aus:

Relvante Attribute:

Java:
private int board[];
private TreeMap<Integer, int[]> history;

Konstruktor:
Java:
    public Kalaha(int numberofgems) {
        TreeMap<Integer, int[]> tmpMap = new TreeMap<Integer, int[]>();
        int board[] = new int[14];
        //gekürzt
        // Befüllen des Bretts
        //gekürzt
        this.board = board;
        tmpMap.put(0, getBoard()); // getBoard() normaler Getter
        setHistory(tmpMap); //normaler Setter
    }

Die nächste Funktion dient dazu die TreeMap zu updaten, das heisst das aktuelle Brett wird hinzugefügt. Sie wird am Ende jedes Zuges aufgerufen.

Java:
   public void updateHistory() {
        TreeMap<Integer, int[]> tmpMap = new TreeMap<Integer, int[]>(
                getHistory());
        tmpMap.put(getHistory().lastKey() + 1, getBoard());
        setHistory(tmpMap);
    }

Nun die main Methode:
Java:
public static void main(String[] args) {
        Kalaha k = new Kalaha(3);

        //printArray() ist Hilfsfunktion die einfach ein Array auf der Konsole ausgibt;
        printArray(k.getHistory().get(0));
        System.out.println(k.getHistory().lastKey());

        // Hier werden 2 Spielzüge ausgeführt
        k.moveGems(0, Player.S1);
        k.moveGems(1, Player.S1);
        
        printArray(k.getHistory().get(0));
        printArray(k.getHistory().get(1));
        printArray(k.getHistory().get(2));
        System.out.println(k.getHistory().lastKey());

Die Korrekte Bildschirmausgabe müsste nun sein:

Java:
3  -  3  -  3  -  3  -  3  -  3  -  0  -  3  -  3  -  3  -  3  -  3  -  3  -  0  -  
0
3  -  3  -  3  -  3  -  3  -  3  -  0  -  3  -  3  -  3  -  3  -  3  -  3  -  0  -  
0  -  4  -  4  -  4  -  3  -  3  -  0  -  3  -  3  -  3  -  3  -  3  -  3  -  0  -  
0  -  0  -  5  -  5  -  4  -  4  -  0  -  3  -  3  -  3  -  3  -  3  -  3  -  0  -  
2

Ausgegeben wird aber:

Java:
3  -  3  -  3  -  3  -  3  -  3  -  0  -  3  -  3  -  3  -  3  -  3  -  3  -  0  -  
0
0  -  0  -  5  -  5  -  4  -  4  -  0  -  3  -  3  -  3  -  3  -  3  -  3  -  0  -  
0  -  0  -  5  -  5  -  4  -  4  -  0  -  3  -  3  -  3  -  3  -  3  -  3  -  0  -  
0  -  0  -  5  -  5  -  4  -  4  -  0  -  3  -  3  -  3  -  3  -  3  -  3  -  0  -  
2

Ich hab keine Ahnung was da falsch läuft.

Ich hab sogar mal die updateHistory() Methode auskommentiert in der Spielzug-Methode, d.h. es war dann nur ein einziger Eintrag in der TreeMap und zwar das Startbrett wie es sein soll. Hab ich allerdings einen Zug ausgeführt wurde auf mysteriöse Weise dieses Startbrett aus der Map entfernt und das Aktuelle eingefügt, ohne mein Zutun ( wie gesagt, Methode war auskommentiert...)

Ich vermute dass ich unter umständen die TreeMap Implementierung nicht gut genug kenne aber in der API habe ich nichts gefunden was dieses Verhalten erklären würde.

Bin über jede Hilfe dankbar :)

MFG d0n
 

donpron

Mitglied
Wo änderst du denn das board[] bevor du es in die TreeMap einfüst? ... überles ich das gerade nur? *duck*

Das board ändere ich in einer externen Methode, in der ich dann ganz am Ende updateHistory() aufrufe.
Hab die Methode weggelassen, weil sie ellenlang ist aber ich kann sie gerne nochmal posten:

Java:
public void moveGems(int index, Player player) {
        final int finalsquare;
        int gemCount = getBoard()[index];
        int tmpboard[] = getBoard();
        tmpboard[index] = 0;
        int square = index;
        while (gemCount > 0) {
            square++;

            // Wurde das Brett einmal durchlaufen geht es von vorne weiter
            if (square == BOARDSQUARES) {
                square = 0;
            }

            // Ueberspringen des richtigen Vaults
            switch (player) {
            case S1:
                if (square != S2VAULTINDEX) {
                    (tmpboard[square])++;
                    gemCount--;
                }
                break;

            case S2:
                if (square != S1VAULTINDEX) {
                    (tmpboard[square])++;
                    gemCount--;
                }
                break;
            }
        }

        switch (player) {
        case S1:
            // Pruefen ob der letzte Stein in einen Vault gefallen ist
            if (square == S1VAULTINDEX) {
                setExtraTurn(true);
            }
            /*
             * Pruefen ob der letzte Stein in eine leere eigene Mulde gefallen
             * ist und pr�fen ob die gegen�berliegende Mulde nichtleer ist. Sind
             * beide bedingungen erf�llt: Leeren der eigenen und der
             * gegen�berliegenden gegnerischen Mulde und �bertragen der darin
             * enthaltenen Steine in den Vault
             */
            else if (square < 6 && tmpboard[square] == 1
                    && tmpboard[getOppositeSquareIndex(square)] != 0) {
                finalsquare = square;
                switch (finalsquare) {
                case 0:
                    tmpboard[S1VAULTINDEX] += tmpboard[12] + 1;
                    tmpboard[0] = 0;
                    tmpboard[12] = 0;
                    break;

                case 1:
                    tmpboard[S1VAULTINDEX] += tmpboard[11] + 1;
                    tmpboard[1] = 0;
                    tmpboard[11] = 0;
                    break;

                case 2:
                    tmpboard[S1VAULTINDEX] += tmpboard[10] + 1;
                    tmpboard[2] = 0;
                    tmpboard[10] = 0;
                    break;

                case 3:
                    tmpboard[S1VAULTINDEX] += tmpboard[9] + 1;
                    tmpboard[3] = 0;
                    tmpboard[9] = 0;
                    break;

                case 4:
                    tmpboard[S1VAULTINDEX] += tmpboard[8] + 1;
                    tmpboard[4] = 0;
                    tmpboard[8] = 0;
                    break;

                case 5:
                    tmpboard[S1VAULTINDEX] += tmpboard[7] + 1;
                    tmpboard[5] = 0;
                    tmpboard[7] = 0;
                    break;
                }
                setExtraTurn(false);
            } else {
                setExtraTurn(false);
            }
            break;

        case S2:
            // Pruefen ob der letzte Stein in einen Vault gefallen ist
            if (square == S2VAULTINDEX) {
                setExtraTurn(true);
            }
            /*
             * Pruefen ob der letzte Stein in eine leere eigene Mulde gefallen
             * ist und pr�fen ob die gegen�berliegende Mulde nichtleer ist. Sind
             * beide bedingungen erf�llt: Leeren der eigenen und der
             * gegen�berliegenden gegnerischen Mulde und �bertragen der darin
             * enthaltenen Steine in den Vault
             */
            else if (square > 6 && square < 13 && tmpboard[square] == 1
                    && tmpboard[getOppositeSquareIndex(square)] != 0) {
                finalsquare = square;
                switch (finalsquare) {
                case 7:
                    tmpboard[S2VAULTINDEX] += tmpboard[5] + 1;
                    tmpboard[5] = 0;
                    tmpboard[7] = 0;
                    break;

                case 8:
                    tmpboard[S2VAULTINDEX] += tmpboard[4] + 1;
                    tmpboard[4] = 0;
                    tmpboard[8] = 0;
                    break;

                case 9:
                    tmpboard[S2VAULTINDEX] += tmpboard[3] + 1;
                    tmpboard[3] = 0;
                    tmpboard[9] = 0;
                    break;

                case 10:
                    tmpboard[S2VAULTINDEX] += tmpboard[2] + 1;
                    tmpboard[2] = 0;
                    tmpboard[10] = 0;
                    break;

                case 11:
                    tmpboard[S2VAULTINDEX] += tmpboard[1] + 1;
                    tmpboard[1] = 0;
                    tmpboard[11] = 0;
                    break;

                case 12:
                    tmpboard[S2VAULTINDEX] += tmpboard[0] + 1;
                    tmpboard[5] = 0;
                    tmpboard[7] = 0;
                    break;
                }
                setExtraTurn(false);
            } else {
                setExtraTurn(false);
            }
            break;
        }
        setBoard(tmpboard);
        setS1vault();
        setS2vault();
        updateHistory();
}
 

Jedit

Aktives Mitglied
Also so wie die Ausgabe ist und so wie sie sein sollte, kann ja eignetlich nur was beim Ändern, set oder get von board[] zu tun haben. Sorry ich find grad keinen Fehler, würd mir die Stellen hald mal mit dem Debugger ansehn oder bei jeder Änderung ein System.out.println machen.
 

Michael...

Top Contributor
Warum immer der Weg über die temporäre Map?

getBoard() liefert ein int Array. Arrays werden in Java ähnlich wie Objekte behandelt. Dadurch, dass jedes mal eine Referenz auf das selbe Objekt in die TreeMap gesteckt wird, bekommt man für jeden Schlüssel ein und das selbe Objekt und somit den letzten Spielstand zurückgeliefert. Man muss also beim Speichern der Spielstände eine Kopie bzw. immer ein neues int Array erzeugen.
 

Landei

Top Contributor
Dumme Frage: Wieso nimmst du eine TreeMap und nicht eine Liste?

Davon abgesehen: Kopierst du das Array irgendwo, bevor du es in die History packst (z.B. mit System.arrayCopy)?
 

donpron

Mitglied
Ihr hattet recht, hatte vergessen das Array zu kopieren bevor ich es eingefügt habe und somit hat der TreeMap eintrag immer auf this.boar gezeigt was natürlich bei jedem ZUg verändert wird....
Peinlicher Anfängerfehler, vielen Dank für die Hilfe :)
 
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