Vielleicht passt es hier auch besser rein.
Bei den mobilen Geräten gab's bisher keine Antwort. (Sorry Mods...)
Hallo zusammen!
Ich hab hier mal dann und wann mitgelesen und auch schon den einen oder anderen Post geschrieben, allergdings noch kein eigenes Problem gehabt. Ich wage mich in die Welt der OpenGL-Programmierung unter Android. Vielleicht ist es hier dafür nicht der richtige Bereich, wir werden sehen.
Ich habe aus einem Buch ein Stück Quelltext verändert, das mir ein mit Blender erstelltes 3D-Objekt samt Textur laden und rendern soll. Im Buch wird zunächst ein framework implementiert, das einen OBJ-Parser enthält, den ich auch verwende.
Mein Problem ist, dass das fertig gerenderte Objekt so aussieht:
Das ist der entsprechende Quelltext:
Ich kann natürlich auch gerne noch mehr Quelltexte posten (z.B. von dem ObjLoader), aber ich denke wenn sich jemand schonmal damit beschäftigt hat, ist demjenigen vielleicht schnell klar, woran es liegen könnte.
Falls noch andere Informationen gebraucht werden, gerne nachfragen.
Vielen Dank für zahlreiche hilfreiche Antworten im Vorraus! :toll:
Bei den mobilen Geräten gab's bisher keine Antwort. (Sorry Mods...)
Hallo zusammen!
Ich hab hier mal dann und wann mitgelesen und auch schon den einen oder anderen Post geschrieben, allergdings noch kein eigenes Problem gehabt. Ich wage mich in die Welt der OpenGL-Programmierung unter Android. Vielleicht ist es hier dafür nicht der richtige Bereich, wir werden sehen.
Ich habe aus einem Buch ein Stück Quelltext verändert, das mir ein mit Blender erstelltes 3D-Objekt samt Textur laden und rendern soll. Im Buch wird zunächst ein framework implementiert, das einen OBJ-Parser enthält, den ich auch verwende.
Mein Problem ist, dass das fertig gerenderte Objekt so aussieht:
Das ist der entsprechende Quelltext:
Java:
package com.badlogic.androidgames.gladvanced;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import com.badlogic.androidgames.framework.Game;
import com.badlogic.androidgames.framework.Screen;
import com.badlogic.androidgames.framework.gl.Camera2D;
import com.badlogic.androidgames.framework.gl.EulerCamera;
import com.badlogic.androidgames.framework.gl.ObjLoader;
import com.badlogic.androidgames.framework.gl.PointLight;
import com.badlogic.androidgames.framework.gl.SpriteBatcher;
import com.badlogic.androidgames.framework.gl.Texture;
import com.badlogic.androidgames.framework.gl.TextureRegion;
import com.badlogic.androidgames.framework.gl.Vertices3;
import com.badlogic.androidgames.framework.impl.GLGame;
import com.badlogic.androidgames.framework.impl.GLScreen;
import com.badlogic.androidgames.framework.math.Vector2;
import com.badlogic.androidgames.framework.math.Vector3;
public class ObjTest extends GLGame {
@Override
public Screen getStartScreen() {
return new ObjScreen(this);
}
class ObjScreen extends GLScreen {
//Texture crateTexture;
Texture carTexture;
//Vertices3 cube;
Vertices3 car;
PointLight light;
EulerCamera camera;
Texture buttonTexture;
SpriteBatcher batcher;
Camera2D guiCamera;
TextureRegion buttonRegion;
Vector2 touchPos;
float lastX = -1;
float lastY = -1;
public ObjScreen(Game game) {
super(game);
//crateTexture = new Texture(glGame, "crate.png", true);
carTexture = new Texture(glGame, "car.png", true);
//cube = ObjLoader.load(glGame, "cube.obj");
car = ObjLoader.load(glGame, "car.obj");
light = new PointLight();
light.setPosition(3, 3, -3);
camera = new EulerCamera(67, glGraphics.getWidth()
/ (float) glGraphics.getHeight(), 1, 100);
camera.getPosition().set(0, 1, 3);
buttonTexture = new Texture(glGame, "button.png");
batcher = new SpriteBatcher(glGraphics, 1);
guiCamera = new Camera2D(glGraphics, 480, 320);
buttonRegion = new TextureRegion(buttonTexture, 0, 0, 64, 64);
touchPos = new Vector2();
}
@Override
public void resume() {
//crateTexture.reload();
carTexture.reload();
}
@Override
public void update(float deltaTime) {
game.getInput().getTouchEvents();
float x = game.getInput().getTouchX(0);
float y = game.getInput().getTouchY(0);
guiCamera.touchToWorld(touchPos.set(x, y));
if (game.getInput().isTouchDown(0)) {
if (touchPos.x < 64 && touchPos.y < 64) {
Vector3 direction = camera.getDirection();
camera.getPosition().add(direction.mul(deltaTime));
} else {
if (lastX == -1) {
lastX = x;
lastY = y;
} else {
camera.rotate((x - lastX) / 10, (y - lastY) / 10);
lastX = x;
lastY = y;
}
}
} else {
lastX = -1;
lastY = -1;
}
}
@Override
public void present(float deltaTime) {
GL10 gl = glGraphics.getGL();
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glViewport(0, 0, glGraphics.getWidth(), glGraphics.getHeight());
camera.setMatrices(gl);
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
gl.glEnable(GL10.GL_LIGHTING);
gl.glEnable(GL10.GL_COLOR_MATERIAL);
//crateTexture.bind();
//cube.bind();
carTexture.bind();
car.bind();
light.enable(gl, GL10.GL_LIGHT0);
gl.glPushMatrix();
gl.glTranslatef(0, 0, -4);
//cube.draw(GL10.GL_TRIANGLES, 0, cube.getNumVertices());
car.draw(GL10.GL_TRIANGLES, 0, car.getNumVertices());
gl.glPopMatrix();
//cube.unbind();
car.unbind();
gl.glDisable(GL10.GL_COLOR_MATERIAL);
gl.glDisable(GL10.GL_LIGHTING);
gl.glDisable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);
gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
guiCamera.setViewportAndMatrices();
batcher.beginBatch(buttonTexture);
batcher.drawSprite(32, 32, 64, 64, buttonRegion);
batcher.endBatch();
gl.glDisable(GL10.GL_BLEND);
gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
}
@Override
public void pause() {
}
@Override
public void dispose() {
}
}
}
Falls noch andere Informationen gebraucht werden, gerne nachfragen.
Vielen Dank für zahlreiche hilfreiche Antworten im Vorraus! :toll:
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