UDP und TCP Ping

Scarabol

Mitglied
Hi Leute,

versteh ich das richtig:
TCP - sicher und "langsam"
UDP - unsicher und schnell
???

Mein UDP Ping (ca. 7) zeitweise aber auch höher (Klar wenn viele Pakete verloren gehen) liegt deutlich höher als bei meiner TCP Verbindung (ca. 0) (Klar ist ja nur localhost).

Schaut mal in eure Kristallkugel und gebt mir bitte ein paar Tipps woran es liegen könnte.

Danke im Voraus
Scarabol
 

XHelp

Top Contributor
Was meinst du mit "upd ping" oder "tcp ping"? Ping läuft eigentlich über ICMP, das ist was ganz anderes.
Was auch immer das Ding da macht, wird es vermutlich so ablaufen, dass bei UDP ein Paket zurückkommen muss, damit das als "gepingt" angesehen werden kann. Beim TCP reicht ja schon ein erfolgreicher Handshake (und vermutlich nicht mal der vollständige), da müssen nicht mal Daten ausgetauscht werden.
 

Scarabol

Mitglied
Hi Leutz,

danke für die Antworten.

Mit Ping mein ich auch die Latenz also der Zeitabstand zwischen den einzelnen Paketen.

Das 7 ms ein Traum ist mir mittlerweile aus meiner Zocker Zeit wieder eingefallen ;-)

Neue Frage ist also eher mit welchen gängigen Methoden, kann ich das "nacheiern" auf dem Server verhindern?

Interpolation fällt mir dazu ein, aber ihr wisst sicher mehr....

Gruß
Scarabol
 

Scarabol

Mitglied
hehe, nein er meint natürlich Bilder:



Zur Erklärung der grüne bin ich in live, der Blaue bin auch ich, aber halt so wie der Server mich zurückschickt.
Dabei hat der Blaue ein deutliche Verzögerung trotz der noch kurzen Latenz, weil diese ja immer doppelt eingeht.

Gruß
Scarabol
 

XHelp

Top Contributor
Lass doch dein einen oder anderen weg und schon hast du nur einen :bahnhof:
Frage immer noch unverständlich, da ohne Code.
 

Empire Phoenix

Top Contributor
Tcp ist nicht langsam, at nur ein problem was SCHNELLE! spiele angeht,
wenn ein packet verlorengeht, werden die nächsten erst verarbeitet wenn das neugeschickt wurde, bei spielen die wi shooter alle 20-50 ms die gesamte welt schicken ist es jedoch egal wenn mal ein packet fehlt. Tatsächlich sit es dort schlecht wenn man wartet, weil einen aussetzer von 20-50 ms würde kaum jemand mitbekommen, jedoch ein resend der ca 150ms bracht wird als lag wahrgenommen. Wenn man dann noch jemanden hat der per wlan spielt is die lagparty garantiert für den.
 

Scarabol

Mitglied
Hi,

ich benutze jetzt TCP um den Clients zu sagen, dass neue Objekte erzeugt wurden oder alte entfernt wurden und UDP um die Position der Objekte zu aktualisieren.

Meinst du sowas?

Gruß
Scarabol
 

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