Hallo darekkay,
vielen Dank auch für deine Rückmeldung!!!
Als erstes fällt mir da eine gute Anekdote zu dem Blitzer ein
Vor einigen Monaten, als sich das Spiel noch mitten in der Entwicklung befand, hab ich es einem Freund von mir vorgestellt. Er hatte mich mit dem Auto abgeholt und wir sind zu Bürger-King einen Kaffee trinken gefahren. Unterwegs wurde er beim Überholen mit Tempo 60 geblitzt wo nur 30 erlaubt waren. Ich verabscheue seine Fahrweise, kann aber nichts dagegen tun. So ist er nun mal. Auf jeden Fall hatte ich im Hinterkopf sofort den Gedanken, wie er wohl gleich im Spiel auf den Blitzer reagieren wird und hab ihn extra nicht vorgewarnt. Dann saßen wir da mit unserem Kaffee in der einen Hand und dem Smartphone in der anderen. Er hat die ganze Zeit so getan als ob ihn das nicht berühren würde dass er gerade geblitzt wurde und sein Lappen für einen Monat weg war. Nun gut. Dann macht er das Spiel an, fährt bis zum Blitzer wird geblitzt und … tja den Rest kann man sich denken. Zum Glück hat sich herausgestellt, das LG sehr robuste Smartphones baut.
Die Geschichte ist echt wahr!
Und nun zur Sache!
Du liegst mit Deiner Vermutung dass ich das Spielprinzip nach und nach erkläre weil ich den Spieler nicht gleich mit einem Haufen von Informationen zuknallen möchte genau richtig. Das war genau der Gedanke dahinter.
Wie im vorhergehenden Post beschrieben werde ich die Sache mit den Hinweisen etc. komplett überarbeiten und deine Vorschläge mit einfließen lassen. Danke dafür!
Ja genau, der Blitz beschleunigt das Auto kurzzeitig über seine normale Maximalgeschwindigkeit hinaus. Der Effekt wird dadurch ersichtlich, dass das Auto schneller als gewöhnlich fährt und besonders durch das Motorgeräusch dass dann eine höhere Drehzahl suggeriert.
Wie einige hier im Thread schon erwähnt haben, kann man sich auf die akustischen Signale aber nicht verlassen. Das war mir zum Zeitpunkt des Entwurfs nicht klar.
Auf eine Animation hab ich bewusst verzichtet und halte sie auch jetzt, nachdem ich weis dass ich mich nicht auf das Motorgeräusch verlassen kann, nicht für angebracht. Der Grund dafür ist, dass dieses Power-Up sehr häufig eingesetzt wird. Ich glaube dass die Wirkung, die von Animationen ausgeht u.A. darauf beruht, dass sie nur selten zu sehen sind. Wird jede Kleinigkeit animiert, ist das nichts besonderes mehr und vielleicht sogar als störend empfunden.
Was meinen die anderen dazu? Täusche ich mich?
Das vor Dir Fahrende Auto reagiert nur dann auf Dein Hupsignal, wenn zwischen Dir und dem vor Dir fahrenden Auto eine bestimmte Entfernung liegt. Wenn Du von Deinem Vordermann weiter entfernt bist, hört er Dich quasi nicht. Deshalb kannst Du auch die Lautstärke der Hupe upgraden damit Du aus größerer Entfernung von den Verkehrsteilnehmern wahrgenommen wirst. Zu Beginn musst Du ganz nahe an Deinen Vordermann heranfahren.
Ziemlich komplizierte Sache. Ich versuche das mit dem Hinweis zu erklären: „Get close behind - tap on screen to honk“, wobei das dazu passende Bild so aussieht, dass alle Spuren blockiert sind, das Spieler-Auto direkt hinter seinem Vordermann ist und ein als akustische Welle dargestelltes Signal ausgesandt wird. Das war das beste was mir einfiel um den komplexen Umstand mit wenigen Worten zu verdeutlichen.
Das mit der Steuerung ist bestimmt eine Sache, die jeder anders sieht. Außer Dir haben mir auch schon einige anderen gesagt, dass sie eine Tipp-Steuerung der Wisch-Steuerung bevorzugen würden. Ich persönlich finde dass Wischen viel …. wie soll ich es sagen … ein größeres Erlebnis ist als Tippen. Zusätzlich zwingt diese Art der Steuerung den Spieler dazu, mit dem Spiel mehr zu interagieren. Um von ganz links außen nach ganz rechts außen zu kommen muss er 3 Spuren wechseln und damit 3 mal wischen statt nur einmal auf die rechte äußere Spur zu tippen. Insgesamt gab/gibt es 3 Möglichkeiten:
- Tipp-Steuerung (Spieler wird am wenigsten gefordert)
- Wisch-Steuerung (Spieler wird etwas mehr gefordert)
- Schwenk-Steuerung (Spieler wird permanent gefordert)
Ich habe mich für die goldene Mitte entschieden mit der Hoffnung dass die Steuerung für die meisten nicht zu langweilig sein wird aber auch niemanden überfordert.
Natürlich könnte man den Spieler durch eine Einstellung selbst entscheiden lassen welche Steuerung er bevorzugt. Ich habe allerdings großen Wert darauf gelegt, das Menü so einfach wie möglich zu gestalten. Es ist ein Spiel das den Gelegenheitsspieler ansprechen soll und er mag es gerne einfach.
Der Gedanke hinter dem Highscore-Mechanismus war der folgende:
Er soll sicherstellen, dass der Spieler sich selbst schlagen/verbessern kann (nur das beste). Das soll den Spieler einfach zum Spielen animieren. Ein zusätzliches Feature das den selben Zweck erfüllen soll ist, dass die zuvor erreichten Entfernungen im Spiel auf der Straße als Meilensteine angezeigt werden. Würde ich nun das Prinzip (alle) wählen, so wären nach 10 Spieldurchläufen 10 erreichte Meilensteine dicht hinter einander auf der Straße zu sehen. Diese Meilensteine hätten dann an Bedeutung/Wirkung verloren. So kommt die Mischung aus den beiden Ansätzen zu stande.
Super! Hoffentlich stimmt das mit dem Potenzial!
Vielen vielen Dank nochmal!