Java einstieg, leichte sache 0 verstanden

xXGrowGuruXx

Mitglied
Guten Tag,
ich bin im moment dabei ein minecraft plugin zu schreiben...

bisher funktioniert es auch top!

es ist nur ein recht simples plugin, du öffnest ingame eine GUI, klickst auf ein item drauf wodurch das plugin aus einer vorgefertigten liste ein random item sowie eine random anzahl in dein inventar packt (als tägliche belohnung). natürlich prüft er vorher ob du bereits ein solches item im inventar hast, und wenn nicht ob du ein freien slot hast sowie ob die lezzte abholung 24stunden her ist.

soweit sogut...

nun möchte ich dieser GUI noch weitere items hinzufügen, wodurch die class file sehr gross werden würde wenn ich alles in einer packen würde...

daher möchte ich der GUI sagen das wenn auf item1 geklickt wird, er das darauf folgende event aus einer anderen class file auslesen soll...

ich hab schon vieles versucht, sei es mit dem plugin manager in verbindung mit dem eventhandler, sei es mit .getclass oder .classloader oder oder oder

daher nun die frage ob mir hier jemand helfen kann??!
 
Generell waren das bisher nur sehr wenig Details, daher kann man nichts konkretes sagen.

Aber paar allgemeine Dinge:
Es hört sich derzeit so an, als ob Du die Gegenstände alle rein in einer Klasse hart codiert hättest. Das ist in der Regel ein schlechter Ansatz. Es ist üblich, dass du Dir möglichst universelle Datenstrukturen überlegst und dann Instanzen davon erzeugst aus Daten, die irgendwie gespeichert wurden.

Man hat also einen generalisierten Ansatz wenn man das so sagen möchte.

Also um einen (hinkenden) Vergleich zu bringen:
Du machst einen generellen Plan von einem Auto. Nach dem Plan baust Du dann viele konkrete Autos. Wenn Du also 1000 Autos bauen willst, dann machst Du nicht 1000 Pläne sondern Du hast einen Plan. Und für die 1000 konkreten Autos werden dann Daten irgendwoher bezogen (z.B. aus einer Bestellung): Diverse Farben, was für Sitzbezüge, was für ein Motor, was für Extras ....

Das wäre dann auch bei Dir so etwas in der Art.
 
package me.guireward.commands;

import dev.triumphteam.gui.builder.item.ItemBuilder;
import dev.triumphteam.gui.guis.Gui;
import dev.triumphteam.gui.guis.GuiItem;
import net.kyori.adventure.text.Component;
import org.bukkit.Bukkit;
import org.bukkit.Material;
import org.bukkit.command.Command;
import org.bukkit.command.CommandExecutor;
import org.bukkit.command.CommandSender;
import org.bukkit.configuration.file.YamlConfiguration;
import org.bukkit.entity.Player;
import org.bukkit.inventory.ItemStack;
import org.bukkit.inventory.PlayerInventory;
import org.bukkit.plugin.PluginManager;
import org.bukkit.plugin.java.PluginClassLoader;
import org.jetbrains.annotations.NotNull;

import java.io.File;
import java.io.IOException;
import java.util.*;
import java.util.concurrent.ThreadLocalRandom;

public class Reward implements CommandExecutor {

private final Map<UUID, Long> cooldowns = new HashMap<>();
private final long cooldownTime = 86400000L; // 24 hours in milliseconds
private final File cooldownFile;
private final YamlConfiguration cooldownConfig;
private final YamlConfiguration itemsConfig;

public Reward(File dataFolder) {
cooldownFile = new File(dataFolder, "cooldowns.yml");
cooldownConfig = YamlConfiguration.loadConfiguration(cooldownFile);

File itemsFile = new File(dataFolder, "items.yml");
itemsConfig = YamlConfiguration.loadConfiguration(itemsFile);

// Load saved cooldowns from file
for (String uuidStr : cooldownConfig.getKeys(false)) {
UUID uuid = UUID.fromString(uuidStr);
long cooldownEnd = cooldownConfig.getLong(uuidStr);
if (cooldownEnd > System.currentTimeMillis()) {
cooldowns.put(uuid, cooldownEnd);
}
}
}
@Override
public boolean onCommand(@NotNull CommandSender sender, @NotNull Command command, @NotNull String label, String[] args) {
Gui main = Gui.gui()
.title(Component.text("§4§n§lDayliReward"))
.rows(3)
.create();

GuiItem take = ItemBuilder.from(Material.GOLD_INGOT).name(Component.text("§3§lReward")).lore(Component.text("Get your Dayli Reward!")).asGuiItem(inventoryClickEvent ->{
if (command.getName().equalsIgnoreCase("reward")) {
Player player = (Player) sender;
UUID uuid = player.getUniqueId();

if (!player.isOp() && cooldowns.containsKey(uuid))
//if (!player.hasPermission("no.cooldown") && cooldowns.containsKey(uuid))

if (cooldowns.containsKey(uuid)) {
long timeRemaining = cooldowns.get(uuid) - System.currentTimeMillis();

if (timeRemaining > 0) {
long hours = (timeRemaining / (1000 * 60 * 60)) % 24;
long minutes = (timeRemaining / (1000 * 60)) % 60;
long seconds = (timeRemaining / 1000) % 60;

player.sendMessage(String.format("You must wait %d hours, %d minutes, and %d seconds before using that command again.", hours, minutes, seconds));
return;
}
}
List<String> rewardItems = itemsConfig.getStringList("reward_items");
if (!rewardItems.isEmpty()) {
int randomIndex = ThreadLocalRandom.current().nextInt(rewardItems.size());

String selectedMaterial = rewardItems.get(randomIndex);

ItemStack selectedActualItem = new ItemStack(Material.valueOf(selectedMaterial));
int amount = ThreadLocalRandom.current().nextInt(1, 11);
selectedActualItem.setAmount(amount);


PlayerInventory inventory = player.getInventory();
int freeSlots = 0;
for (ItemStack item : inventory.getStorageContents()) {
if (item == null || item.getType() == Material.AIR) {
freeSlots++;
} else if (item.getType() == selectedActualItem.getType() && item.getAmount() < item.getMaxStackSize()) {
freeSlots += item.getMaxStackSize() - item.getAmount();
}
}
if (freeSlots < 1) {
player.sendMessage("You don't have enough space in your inventory.");
return;
}

//Adds the selected item
inventory.addItem(selectedActualItem);
player.sendMessage("You received " + amount + " " + selectedMaterial);
cooldowns.put(uuid, System.currentTimeMillis() + cooldownTime);

// Save cooldown data to file
cooldownConfig.set(uuid.toString(), cooldowns.get(uuid));
try {
cooldownConfig.save(cooldownFile);
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
} else {
// Handle the case where the items list is empty
System.out.println("The list is empty? Idk why");
}
}
});

main.disableAllInteractions();
main.setItem(2,3,take);

if (sender instanceof Player){
Player player = (Player) sender;
main.open(player);
} else {
sender.sendMessage("§4§nThis command can only be run by a player.");
}
return false;
}
}
 
das is die datei die für die GUI zuständig ist...

ungefair 90% von dem was hinter folgendem satz kommt, soll in eine extra class datei rein weil das für das click event zuständig ist:

GuiItem take = ItemBuilder.from(Material.GOLD_INGOT).name(Component.text("§3§lReward")).lore(Component.text("Get your Dayli Reward!")).asGuiItem(inventoryClickEvent ->{
 
so wie es jezz grade ist funktioniert es supper aber dadurch das in dieser gui noch mehr rein soll da (wie von @KonradN so schön umschrieben) es ja nichtnur den motor im auto gibt

möchte ich für jedes event eine extra class datei machen

aber ich weiss nicht wie ich nach
inventoryClickEvent -> {
sage das er ab dort eine andere class file auslesen soll
 
Neben Datenstrukturen und Klassen gibt es auch Entwurfsmuster: Tweet von JavaGuides
Grundsätzlich sollte man beim SW-Design proaktiv auf (häufige(re)) Änderungen oder Erweiterungen achten und diese an einer (zentralen) Stelle vornehmen können.
 
sage das er ab dort eine andere class file auslesen soll
Gar nicht. Um solche Nebensächlichkeiten musst Du Dich nicht kümmern. Du schreibst Deine Klassen und die können dann verwendet werden. Wenn sich die Klassen im selben Package befinden, kannst Du sie einfach mit ihrem einfachen Namen ansprechen und brauchst nichts weiter zu tun. Sind die Klassen in unterschiedlichen Paketen, dann kannst Du sie mit ihrem FQN ansprechen - entweder jedesmal oder einmalig per import-Anweisung.
 

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