Problem mit createImage

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Pauel

Gast
Hallo,
da ich nach knapp 20mins Suche nichts brauchbares für mich gefunden habe mach ich mal ein neues Thema.

Mein Problem ist, dass mir
Code:
createImage(int,int)
null zurück gibt. Code sagt ja bekanntlich mehr als 1000 Worte (Zeile 50/51):
Java:
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;
import javax.swing.event.*;

public class Reaktionstest extends JFrame implements Runnable {
    public class MyCanvas extends Canvas
    {
        private Image image;
        public void paint(Graphics g)
        {
            g.drawImage(image,0,0,this);
        }
        public void setImage(Image image)
        {
            this.image=image;
            repaint();
        }
    }
  // Anfang Attribute
  private JLabel jLabel1 = new JLabel();
  private JLabel jLabel2 = new JLabel();
  private JButton jButton1 = new JButton();
  private MyCanvas canvas1 = new MyCanvas();
  private JTextArea jTextArea1 = new JTextArea("");
  private Image ofimage;
  private Graphics ofgraph;
  private boolean started=false;
  private int time=0;
  // Ende Attribute

  public Reaktionstest(String title) {
    // Frame-Initialisierung
    super(title);    
    setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DISPOSE_ON_CLOSE);
    int frameWidth = 589;
    int frameHeight = 213;
    setSize(frameWidth, frameHeight);
    Dimension d = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize();
    int x = (d.width - getSize().width) / 2;
    int y = (d.height - getSize().height) / 2;
    setLocation(x, y);
    Container cp = getContentPane();
    cp.setLayout(null);


    // Anfang Komponenten
    

    ofimage=createImage(500,100);
    ofgraph=ofimage.getGraphics();

    
    jLabel1.setBounds(448, 136, 46, 32);
    jLabel1.setText("ms");
    jLabel1.setFont(new Font("MS Sans Serif", Font.PLAIN, 23));
    cp.add(jLabel1);
    jLabel2.setBounds(216, 136, 60, 32);
    jLabel2.setText("Zeit:");
    jLabel2.setFont(new Font("MS Sans Serif", Font.PLAIN, 23));
    cp.add(jLabel2);
    jButton1.setBounds(80, 128, 115, 41);
    jButton1.setText("Start");
    jButton1.setMargin(new Insets(2, 2, 2, 2));
    jButton1.addActionListener(new ActionListener() {
      public void actionPerformed(ActionEvent evt) {
        jButton1_ActionPerformed(evt);
      }
    });
    jButton1.setFont(new Font("Times New Roman", Font.PLAIN, 23));
    cp.add(jButton1);
    canvas1.setBounds(40, 16, 500, 100);
    canvas1.addKeyListener(new KeyAdapter() {
      public void keyTyped(KeyEvent evt) {
        canvas1_KeyTyped(evt);
      }
    });
    cp.add(canvas1);
    jTextArea1.setBounds(272, 136, 169, 33);
    jTextArea1.setText("");
    jTextArea1.setLineWrap(true);
    jTextArea1.setFont(new Font("MS Sans Serif", Font.PLAIN, 23));
    cp.add(jTextArea1);
    // Ende Komponenten

    setResizable(false);
    setVisible(true);
    start();
  }

Prinzipiell möchte ich einen Frame erzeugen, der auf Knopfdruck nach einander in einer Reihe im Abstand von 1sec rote Vierecke aufleuchten lässt. Sollte theoretisch auch funktionieren. Wenn ich eben bei besagter stelle nicht null herausbekommen würde 🙁 bin noch relativ neu in Java. Hab aber schonmal gegoogelt und auch schon in den klassenbibliotheken nachgeschaut. Die sagt mir, dass das null wirde wenn
Code:
 isHeadless()
true zurückliefert. Wie kann ich das auf false setzen oder hab ich irgendwelche Logik-Fehler ? 🙁 Bitte möglichst einfach ausdrücken, bin auch gerne für andere Lösungsvorschläge offen (Aber bitte simpel erklären 🙂 ) Falls sowas schon einmal im Forum behandelt wurde, entschuldigung für den Post, war anscheinend zu doof des zu finden 🙁

Liebe Grüße,
Paul
 
Du verwendest schon Swing (JFrame, JLabel etc). 'Canvas' ist AWT, und das passt da nicht so richtig rein. Stattdessen könntest du eine JComponent verwenden. Dort mußt du dann paintComponent (statt paint) überschreiben.

Grundsätzlich kann man ein Image z.B. als
image = new BufferedImage(w,h,BufferedImage.TYPE_INT_RGB);
erzeugen. Vielleicht liefert createImage 'null' weil die Component noch nicht sichtbar ist oder so (weiß ich grad nicht auswendig).
 
Code:
Creates an off-screen drawable image to be used for double buffering.
Parameters:
width the specified width
height the specified height
Returns:
an off-screen drawable image, which can be used for double buffering. The return value may be null if the component is not displayable. This will always happen if GraphicsEnvironment.isHeadless() returns true.

Um es mal zu zeigen (und Marcos These zu bestätigen)

Java:
public static void main(String[] args) throws IOException
{
	System.out.println(new JFrame().createImage(1, 1));

	JFrame frame = new JFrame();
	frame.setVisible(true);
	System.out.println(frame.createImage(1, 1));
}

Code:
null
BufferedImage@5f8172: type = 1 DirectColorModel: rmask=ff0000 gmask=ff00 bmask=ff amask=0 IntegerInterleavedRaster: width = 1 height = 1 #Bands = 3 xOff = 0 yOff = 0 dataOffset[0] 0
 
erstmal danke für die ganzen antworten, hab ne ziemlich einfache lösung gefunden 🙂
ganz besonders bedank ich mich dafür bei marco, denn es lag tatsächlich daran, dass es noch nicht visible war, habs einfach im konstruktur hinter
Code:
setVisible(true);
gesetzt und schon gings 🙂 danköö
 
Wah, aber aufpassen :exclaim: : setVisible(true) sollte man i.A. erst GANZ am Ende aufrufen (wenn alles fertig gebaut ist). Dieses "createImage" ist eigentlich ein Relikt, das man heute nicht mehr braucht. Du kannst jederzeit wie beschrieben ein BufferedImage erstellen.
 
ganz besonders bedank ich mich dafür bei marco, denn es lag tatsächlich daran, dass es noch nicht visible war

Heeeee. Er hat darüber philosophiert, ich habe den Beweis geliefert. 😱


Wenn du ofimage als Offscreen Image verwendest, wäre es dabei wohl am sinnvollsten, es erst in der update zu erstellen, wenn es nicht existiert. Alternativ könntest du bei JFrame die BufferStrategy verwenden. Und als letzte Alternative könntest du noch auf einen JComponent zeichnen, die sind von Haus aus doppelt gebuffert. Aber man sieht ja nicht, wofür du das Bild brauchst. ^^
 

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