2D Welt, Hashtable

petterapamm

Aktives Mitglied
Hallo allerseits,
ich bin gerade dabei ein kleines 2D-Spiel zu programmieren. Nun weiß ich bei ein Problem nicht wie man es "gut" löst. Also: Wenn ich ein Welt (als Bilder im Hintergrund - vielleicht ist schon dieser Ansatz falsch^^) habe die nur Wiese ist und in der Mitte ist ein Fluss. Wie setzte ich programmiertechnisch sinnvoll um, dass meine Figur (der Spieler) nicht in den Fluss laufen kann. Man könnte den Fluss als extra Bild auf die Wiese tun und dann wenn die Figur mit dem Bild vom Fluss kollidiert die Figur stoppen. Schwer wird es allerdings, wenn der Fluss nicht gerade ist, sondern sich durch die Wiese schlängelt. Ein mögliche Idee wäre es, es so machen, dass wenn die Figur mit einem Teil des Bildes des Flusses kolidiert, der nicht durchsichtig ist, sie stehen bleibt.
Gibt es dafür aber einen sinnvolleren oder "eleganteren Ansatz?
Und eine zweite Frage :):
Ist es möglich sozusagen nicht hundertprozent konkret in einem Hashtable zusuchen? Also nur z.B. 34 als Key reinzugeben und alle Ergebnis zu erhalten, deren Key 34 enthält, auch wenn es den Key 34 konkret nicht gibt. Ich hoffe, ihr versteht was ich meine.

Danke für eure Hilfe
petterapamm
 

Marco13

Top Contributor
Zum ersten: Üblicherweise empfiehlt es sich, Spiellogik und Rendering zu trennen, und zu ersterem gehört eigentlich auch die Kollisionserkennung. Aber gerade bei einem Tile-Based Game verwischen die Grenzen da. Es ist in solchen Fällen zumindest nicht unüblich, so eine Pixelgenaue Kollisionserkennung zu machen, wobei die Farbe des Hintergrundbildes abgefragt wird. Ich glaube, in Quaxlis Tutorial steht dazu auch ein bißchen was.
Zum zweiten: Nein, das geht nicht. Macht auch nicht viel Sinn. Beschreib' mal was du erreichen willst.
 

petterapamm

Aktives Mitglied
Danke schon mal. Wenn solch eine Vorgehensweise bei "Tile-Based Game"s nicht üblich ist, wie geht man dann vor? In Quaxlies Tutorial ist nur die Pixelgenaue Kollisionserkennung beschrieben, aber kein anderer Ansatz.

Ich hatte angefangen ein Wörterbuch Programm zu schreiben auf der Basis der dict-Datenbank und wollte nun den Such-Mechanismus verbessern. Und Hashing wäre wohl zumindest das schnellste gewesen. Naja binary search tuts aufjeden Fall auch.
 

TimoH.

Mitglied
Soweit ich weiß ist in Quaxlies Tutorial die pixelgenaue Kollision und eine ungenauere Variante (diese kommt etwas weiter vorne im Tutorial vor)
 

petterapamm

Aktives Mitglied
Die Ungenaue geht nicht, da der Fluss ja auf keinen Fall rechteckig ist.
Das heißt man sollte die Welt auch über pixelgenauen Kollisionserkennung begrenzen/begehbar/oder nicht begehbar machen?
 

Marco13

Top Contributor
Das zweite klingt ein bißchen wie das, was in http://www.java-forum.org/allgemeine-java-themen/122836-schnelle-listendurchsuche.html besprochen wurde.

Die Alternative zum Pixelgenauen auf Bildern wäre, wenn man z.B. die Form des Flusses als Path2D speichern würde. Das wäre (damit das nicht falsch rüberkommt) auch nicht "ungenauer" als das Pixelbaiserte - im Gegenteil, damit wäre durch die Vektorbasierte Darstellung einiges deutlich einfacher und genauer, wie z.B. ein Zoomen auf der Karte oder so, aber ... evtl. aufwändiger und evtl. weniger effizient, kommt auf den genauen Anwendungsfall an.
 
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