Alle noch nicht umgedrehte Karten umdrehen ?

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kaper28

Bekanntes Mitglied
Hallo Freunde, bin bei der letzten Frage stecken geblieben . Ich muß in dieser Applikation allle nocht
nicht umgedrehte Karten mit" Alles Aufdecken " button aufmachen.

Ich habe einen Button gemachtt "Alles Aufdecken" .
Eine Methode " aufdecken()" geschrieben der alle Karten umdrehen soll , nur es funktionert nicht . Wie kann ich weiter kommen ?



Code:
import java.awt.FlowLayout;
import java.awt.GridLayout;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.util.Arrays;
import java.util.Collections;

import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.Timer;

public class MemoryFeld extends JFrame {

	// eine inner Klasse für den timer 
	class TimerListener implements ActionListener {
		@Override
		// die methode ruft die methode karteschliessen auf
		public void actionPerformed(ActionEvent e) {
			karteSchliessen();

		}
	}
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
	class ButtonListener implements ActionListener {
		@Override
		public void actionPerformed(ActionEvent e) {
			if (e.getActionCommand().equals("Alles Aufdecken"))
				;
			aufdecken();
		}
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
	//das Array für die Karten
	private MemoryKarte[] karten;

	//das Array für die Namen der Grafiken
	private String[] bilder = { "grafiken/apfel.jpg", "grafiken/birne.jpg",
			"grafiken/blume.jpg", "grafiken/blume2.jpg", "grafiken/ente.jpg",
			"grafiken/fisch.jpg", "grafiken/fuchs.jpg", "grafiken/igel.jpg",
			"grafiken/kaenguruh.jpg", "grafiken/katze.jpg", "grafiken/kuh.jpg",
			"grafiken/maus1.jpg", "grafiken/maus2.jpg", "grafiken/maus3.jpg",
			"grafiken/melone.jpg", "grafiken/pilz.jpg", "grafiken/ronny.jpg",
			"grafiken/schmetterling.jpg", "grafiken/sonne.jpg",
			"grafiken/wolke.jpg", "grafiken/maus4.jpg" };

	//für die Punkte
	private int menschPunkte, computerPunkte;
	public String anzeige = "Es Zieht der Mensch";
	public String anzeige1 = "Es Zieht der Computer";
	//zwei Labels für die Punkte
	private JLabel menschPunkteLabel, computerPunkteLabel, anzeigeLabel;
	private JButton aufdecken;

	//wie viele Karten sind aktuell umgedreht?
	private int umgedrehteKarten;

	//für das aktuell umdrehte Paar
	private MemoryKarte[] paar;

	//für den aktuellen Spieler
	private int spieler;

	// für den Timer
	private Timer timer;

	//das "Gedächtnis" für den Computer
	//er speichert hier wo das Gegenstück liegt
	private int[][] gemerkteKarten;

	//für die Spielstärke
	private int spielstaerke;

	//der Konstruktor
	//er erzeugt das Spielfeld mit den Karten und die Oberfläche
	public MemoryFeld(String titel) {
		super(titel);
		//das Array für die Karten erstellen, insgesamt 42 Stück
		karten = new MemoryKarte[42];

		//für das Paar
		paar = new MemoryKarte[2];

		//für das Gedächtnis
		//es speichert für jede Karte paarweise die Position im Spielfeld
		gemerkteKarten = new int[2][21];

		//keiner hat zu Beginn einen Punkt
		menschPunkte = 0;
		computerPunkte = 0;

		//es ist keine Karte umgedreht
		umgedrehteKarten = 0;

		//der Mensch fängt an
		spieler = 0;

		// spielstärke setzen

		spielstaerke = 10;

		//es gibt keine gemerkten Karten
		for (int aussen = 0; aussen < 2; aussen++)
			for (int innen = 0; innen < 21; innen++)
				gemerkteKarten[aussen][innen] = -1;

		//die Oberfläche erstellen
		initGUI();

		//eine neue Instanz erstellen, der Timer soll alle 2 Sekunden ausgelöst werden
		timer = new Timer(2000, new TimerListener());
		//in unserem Spiel soll er aber nur einmal ausgeführt werden
		timer.setRepeats(false);

		//Größe setzen, keine Größenänderungen zulassen, Standard-Verhalten festlegen und anzeigen
		setSize(405, 565);
		setResizable(false);
		setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
		setVisible(true);
	}
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
	public void aufdecken() {
		bildVorne = new ImageIcon(vorne)
}
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
	//die Methode erstellt die Oberfläche und zeichnet die Karten
	private void initGUI() {
		//das Layout setzen
		setLayout(new FlowLayout(FlowLayout.LEFT));

		//ein Panel für das eigentliche Spielfeld
		JPanel feld = new JPanel();
		//das Panel bekommt ein Gridlayout mit 7 Zeilen
		feld.setLayout(new GridLayout(7, 0));
		//die Karten erstellen und zeichnen
		kartenZeichnen(feld);

		add(feld);

		//für die Ausgaben
		JPanel ausgabe = new JPanel();
		aufdecken = new JButton("Alles Aufdecken");
		anzeigeLabel = new JLabel();
		menschPunkteLabel = new JLabel();
		computerPunkteLabel = new JLabel();
		menschPunkteLabel.setText(Integer.toString(menschPunkte));
		computerPunkteLabel.setText(Integer.toString(computerPunkte));

		//in zwei Spalten
		ausgabe.setLayout(new GridLayout(0, 2));
		ausgabe.add(new JLabel("Mensch: "));
		ausgabe.add(menschPunkteLabel);
		ausgabe.add(new JLabel("Computer: "));
		ausgabe.add(computerPunkteLabel);
		ausgabe.add(anzeigeLabel);
		ausgabe.add(aufdecken);
		add(ausgabe);

		TimerListener listener = new TimerListener();
		aufdecken.addActionListener(listener);

	}

	//das eigentliche Spielfeld erstellen
	private void kartenZeichnen(JPanel feld) {
		int count = 0;
		for (int i = 0; i <= 41; i++) {
			//eine neue Karte erzeugen
			karten[i] = new MemoryKarte(bilder[count], count, this);

			//bei jeder zweiten Karte kommt auch ein neues Bild
			if ((i + 1) % 2 == 0)
				count++;
		}
		// die karten werden gemischt und ins spielfeld gesetzt

		Collections.shuffle(Arrays.asList(karten));
		for (int i = 0; i <= 41; i++) {
			feld.add(karten[i]);
			karten[i].setBildPos(i);
		}

	}

	//die Methode übernimmt die wesentliche Steuerung des Spiels
	//Sie wird beim Anklicken einer Karte ausgeführt
	public void karteOeffnen(MemoryKarte karte) {
		//zum Zwischenspeichern der ID und der Position
		int kartenID, kartenPos;
		anzeigeLabel.setText((anzeige));
		//die Karten zwischenspeichern
		paar[umgedrehteKarten] = karte;

		//die ID und die Position beschaffen
		kartenID = karte.getBildID();
		kartenPos = karte.getBildPos();

		//die Karte in das Gedächtnis des Computers eintragen
		//aber nur dann, wenn es noch keinen Eintrag an der entsprechenden Stelle gibt
		if ((gemerkteKarten[0][kartenID] == -1))
			gemerkteKarten[0][kartenID] = kartenPos;
		else
		//wenn es schon einen Eintrag gibt 
		//und der nicht mit der aktuellen Position übereinstimmt, dann haben wir die
		//zweite Karte gefunden
		//die wird dann in die zweite Dimension eingetragen
		if (gemerkteKarten[0][kartenID] != kartenPos)
			gemerkteKarten[1][kartenID] = kartenPos;
		//umgedrehte Karten erhöhen
		umgedrehteKarten++;

		//sind 2 Karten umgedreht worden?
		if (umgedrehteKarten == 2) {
			//dann prüfen wir, ob es ein Paar ist
			paarPruefen(kartenID);
			//den Timer starten
			timer.start();
		}
		//haben wir zusammen 21 Paare, dann ist das Spiel vorbei
		if (computerPunkte + menschPunkte == 21) {
			JOptionPane.showMessageDialog(this, "Das Spiel ist vorbei.");
			JOptionPane.showMessageDialog(this, "Der Mensch hat "
					+ (menschPunkte) + " punkte gemacht");
			JOptionPane.showMessageDialog(this, "Der Computer hat "
					+ (computerPunkte) + " punkte gemacht ");
			if (menschPunkte > computerPunkte)
				JOptionPane.showMessageDialog(this, " Der Mensch Hat Gewonnen");
			else
				JOptionPane.showMessageDialog(this,
						" Der Computer  Hat Gewonnen");

			System.exit(0);

		}
	}

	//die Methode dreht die Karten wieder auf die Rückseite
	//bzw nimmt sie aus dem Spiel
	private void karteSchliessen() {
		boolean raus = false;
		//ist es ein Paar?
		if (paar[0].getBildID() == paar[1].getBildID())
			raus = true;
		//wenn es ein Paar war, nehmen wir die Karten aus dem Spiel
		//sonst drehen wir sie nur wieder um
		paar[0].rueckseiteZeigen(raus);
		paar[1].rueckseiteZeigen(raus);
		//es ist keine Karte mehr geöffnet
		umgedrehteKarten = 0;
		//hat der Spieler kein Paar gefunden?
		if (raus == false)
			//dann wird der Spieler gewechselt
			spielerWechseln();
		else
		//hat der Computer ein Paar gefunden?
		//dann ist er noch einmal an der Reihe
		if (spieler == 1)
			computerZug();
	}

	// diese Methode überprüft ob ein Paar gefunden wurde 

	//die Methode prüft, ob ein Paar gefunden wurde
	private void paarPruefen(int kartenID) {
		if (paar[0].getBildID() == paar[1].getBildID()) {
			//die Punkte setzen
			paarGefunden();
			//die Karten aus dem Gedächtnis löschen
			gemerkteKarten[0][kartenID] = -2;
			gemerkteKarten[1][kartenID] = -2;
		}
	}

	//die Methode setzt die Punkte, wenn ein Paar gefunden wurde
	private void paarGefunden() {
		//spielt gerade der Mensch?
		if (spieler == 0) {

			menschPunkte++;
			menschPunkteLabel.setText(Integer.toString(menschPunkte));

		} else {

			computerPunkte++;
			computerPunkteLabel.setText(Integer.toString(computerPunkte));

		}
	}

	//die Methode wechselt den Spieler
	private void spielerWechseln() {
		//wenn der Mensch an der Reihe war,
		//kommt jetzt der Computer
		if (spieler == 0) {

			spieler = 1;

			computerZug();
			anzeigeLabel.setText(anzeige1);
		} else
			spieler = 0;

	}

	//die Methode setzt die Computerzüge um
	private void computerZug() {
		int kartenZaehler = 0;
		int zufall = 0;
		boolean treffer = false;

		//zur Steuerung über die Spielstärke
		if ((int) (Math.random() * spielstaerke) == 0) {
			//erst einmal nach einem Paar suchen
			//dazu durchsuchen wir das Array gemerkteKarten, bis wir in beiden Dimensionen
			//einen Wert finden
			while ((kartenZaehler < 21) && (treffer == false)) {
				//gibt es in beiden Dimensionen einen Wert größer oder gleich 0?
				if ((gemerkteKarten[0][kartenZaehler] >= 0)
						&& (gemerkteKarten[1][kartenZaehler] >= 0)) {
					//dann haben wir ein Paar
					treffer = true;

					//die Vorderseite der Karte zeigen
					karten[gemerkteKarten[0][kartenZaehler]]
							.vorderseiteZeigen();
					//und dann die Karte öffnen
					karteOeffnen(karten[gemerkteKarten[0][kartenZaehler]]);
					//die zweite Karte auch
					karten[gemerkteKarten[1][kartenZaehler]]
							.vorderseiteZeigen();
					karteOeffnen(karten[gemerkteKarten[1][kartenZaehler]]);
				}
				kartenZaehler++;
			}
		}
		//wenn wir kein Paar gefunden haben, drehen wir zufällig zwei Karten um
		if (treffer == false) {
			//solange eine Zufallszahl suchen, bis eine Karte gefunden wird, die noch im Spiel ist
			do {
				zufall = (int) (Math.random() * karten.length);
			} while (karten[zufall].isNochImSpiel() == false);
			//die erste Karte umdrehen
			//die Vorderseite der Karte zeigen
			karten[zufall].vorderseiteZeigen();
			//und dann die Karte öffnen
			karteOeffnen(karten[zufall]);

			//für die zweite Karte müssen wir außerdem prüfen, ob sie nicht gerade angezeigt wird
			do {
				zufall = (int) (Math.random() * karten.length);
			} while ((karten[zufall].isNochImSpiel() == false)
					|| (karten[zufall].isUmgedreht() == true));
			//und die zweite Karte umdrehen
			karten[zufall].vorderseiteZeigen();
			karteOeffnen(karten[zufall]);
		}
	}

	//die Methode liefert, ob Züge des Menschen erlaubt sind
	//die Rückgabe ist false, wenn gerade der Computer zieht
	//oder wenn schon zwei Karten umgedreht sind
	//sonst ist die Rückgabe true

	public boolean zugErlaubt() {
		boolean erlaubt = true;
		//zieht der Computer?
		if (spieler == 1)

			erlaubt = false;

		//sind schon zwei Karten umdreht?
		if (umgedrehteKarten == 2)

			erlaubt = false;

		return erlaubt;
	}

}
 

lama

Mitglied
Hm ich versteh nicht so ganz, was du damit erreichen willst? Willst du bei jedem Mal aufdecken ein neues Objekt erzeugen? Sieht im Moment so aus bei dem Inhalt deiner aufdecken()-Methode.

Es ist wohl sinnvoller, jeder Karte einen Zustand zu geben (boolean), aufgedeckt oder nicht aufgedeckt. Je nach Status zeichnest du dann das Bild der Karte oder eben die Rückseite.
 
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