Alle noch nicht umgedrehte Karten umdrehen ?

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kaper28

Bekanntes Mitglied
Hallo Freunde, bin bei der letzten Frage stecken geblieben . Ich muß in dieser Applikation allle nocht
nicht umgedrehte Karten mit" Alles Aufdecken " button aufmachen.

Ich habe einen Button gemachtt "Alles Aufdecken" .
Eine Methode " aufdecken()" geschrieben der alle Karten umdrehen soll , nur es funktionert nicht . Wie kann ich weiter kommen ?



Code:
import java.awt.FlowLayout;
import java.awt.GridLayout;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.util.Arrays;
import java.util.Collections;

import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.Timer;

public class MemoryFeld extends JFrame {

	// eine inner Klasse für den timer 
	class TimerListener implements ActionListener {
		@Override
		// die methode ruft die methode karteschliessen auf
		public void actionPerformed(ActionEvent e) {
			karteSchliessen();

		}
	}
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
	class ButtonListener implements ActionListener {
		@Override
		public void actionPerformed(ActionEvent e) {
			if (e.getActionCommand().equals("Alles Aufdecken"))
				;
			aufdecken();
		}
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
	//das Array für die Karten
	private MemoryKarte[] karten;

	//das Array für die Namen der Grafiken
	private String[] bilder = { "grafiken/apfel.jpg", "grafiken/birne.jpg",
			"grafiken/blume.jpg", "grafiken/blume2.jpg", "grafiken/ente.jpg",
			"grafiken/fisch.jpg", "grafiken/fuchs.jpg", "grafiken/igel.jpg",
			"grafiken/kaenguruh.jpg", "grafiken/katze.jpg", "grafiken/kuh.jpg",
			"grafiken/maus1.jpg", "grafiken/maus2.jpg", "grafiken/maus3.jpg",
			"grafiken/melone.jpg", "grafiken/pilz.jpg", "grafiken/ronny.jpg",
			"grafiken/schmetterling.jpg", "grafiken/sonne.jpg",
			"grafiken/wolke.jpg", "grafiken/maus4.jpg" };

	//für die Punkte
	private int menschPunkte, computerPunkte;
	public String anzeige = "Es Zieht der Mensch";
	public String anzeige1 = "Es Zieht der Computer";
	//zwei Labels für die Punkte
	private JLabel menschPunkteLabel, computerPunkteLabel, anzeigeLabel;
	private JButton aufdecken;

	//wie viele Karten sind aktuell umgedreht?
	private int umgedrehteKarten;

	//für das aktuell umdrehte Paar
	private MemoryKarte[] paar;

	//für den aktuellen Spieler
	private int spieler;

	// für den Timer
	private Timer timer;

	//das "Gedächtnis" für den Computer
	//er speichert hier wo das Gegenstück liegt
	private int[][] gemerkteKarten;

	//für die Spielstärke
	private int spielstaerke;

	//der Konstruktor
	//er erzeugt das Spielfeld mit den Karten und die Oberfläche
	public MemoryFeld(String titel) {
		super(titel);
		//das Array für die Karten erstellen, insgesamt 42 Stück
		karten = new MemoryKarte[42];

		//für das Paar
		paar = new MemoryKarte[2];

		//für das Gedächtnis
		//es speichert für jede Karte paarweise die Position im Spielfeld
		gemerkteKarten = new int[2][21];

		//keiner hat zu Beginn einen Punkt
		menschPunkte = 0;
		computerPunkte = 0;

		//es ist keine Karte umgedreht
		umgedrehteKarten = 0;

		//der Mensch fängt an
		spieler = 0;

		// spielstärke setzen

		spielstaerke = 10;

		//es gibt keine gemerkten Karten
		for (int aussen = 0; aussen < 2; aussen++)
			for (int innen = 0; innen < 21; innen++)
				gemerkteKarten[aussen][innen] = -1;

		//die Oberfläche erstellen
		initGUI();

		//eine neue Instanz erstellen, der Timer soll alle 2 Sekunden ausgelöst werden
		timer = new Timer(2000, new TimerListener());
		//in unserem Spiel soll er aber nur einmal ausgeführt werden
		timer.setRepeats(false);

		//Größe setzen, keine Größenänderungen zulassen, Standard-Verhalten festlegen und anzeigen
		setSize(405, 565);
		setResizable(false);
		setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
		setVisible(true);
	}
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	public void aufdecken() {
		bildVorne = new ImageIcon(vorne)
}
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	//die Methode erstellt die Oberfläche und zeichnet die Karten
	private void initGUI() {
		//das Layout setzen
		setLayout(new FlowLayout(FlowLayout.LEFT));

		//ein Panel für das eigentliche Spielfeld
		JPanel feld = new JPanel();
		//das Panel bekommt ein Gridlayout mit 7 Zeilen
		feld.setLayout(new GridLayout(7, 0));
		//die Karten erstellen und zeichnen
		kartenZeichnen(feld);

		add(feld);

		//für die Ausgaben
		JPanel ausgabe = new JPanel();
		aufdecken = new JButton("Alles Aufdecken");
		anzeigeLabel = new JLabel();
		menschPunkteLabel = new JLabel();
		computerPunkteLabel = new JLabel();
		menschPunkteLabel.setText(Integer.toString(menschPunkte));
		computerPunkteLabel.setText(Integer.toString(computerPunkte));

		//in zwei Spalten
		ausgabe.setLayout(new GridLayout(0, 2));
		ausgabe.add(new JLabel("Mensch: "));
		ausgabe.add(menschPunkteLabel);
		ausgabe.add(new JLabel("Computer: "));
		ausgabe.add(computerPunkteLabel);
		ausgabe.add(anzeigeLabel);
		ausgabe.add(aufdecken);
		add(ausgabe);

		TimerListener listener = new TimerListener();
		aufdecken.addActionListener(listener);

	}

	//das eigentliche Spielfeld erstellen
	private void kartenZeichnen(JPanel feld) {
		int count = 0;
		for (int i = 0; i <= 41; i++) {
			//eine neue Karte erzeugen
			karten[i] = new MemoryKarte(bilder[count], count, this);

			//bei jeder zweiten Karte kommt auch ein neues Bild
			if ((i + 1) % 2 == 0)
				count++;
		}
		// die karten werden gemischt und ins spielfeld gesetzt

		Collections.shuffle(Arrays.asList(karten));
		for (int i = 0; i <= 41; i++) {
			feld.add(karten[i]);
			karten[i].setBildPos(i);
		}

	}

	//die Methode übernimmt die wesentliche Steuerung des Spiels
	//Sie wird beim Anklicken einer Karte ausgeführt
	public void karteOeffnen(MemoryKarte karte) {
		//zum Zwischenspeichern der ID und der Position
		int kartenID, kartenPos;
		anzeigeLabel.setText((anzeige));
		//die Karten zwischenspeichern
		paar[umgedrehteKarten] = karte;

		//die ID und die Position beschaffen
		kartenID = karte.getBildID();
		kartenPos = karte.getBildPos();

		//die Karte in das Gedächtnis des Computers eintragen
		//aber nur dann, wenn es noch keinen Eintrag an der entsprechenden Stelle gibt
		if ((gemerkteKarten[0][kartenID] == -1))
			gemerkteKarten[0][kartenID] = kartenPos;
		else
		//wenn es schon einen Eintrag gibt 
		//und der nicht mit der aktuellen Position übereinstimmt, dann haben wir die
		//zweite Karte gefunden
		//die wird dann in die zweite Dimension eingetragen
		if (gemerkteKarten[0][kartenID] != kartenPos)
			gemerkteKarten[1][kartenID] = kartenPos;
		//umgedrehte Karten erhöhen
		umgedrehteKarten++;

		//sind 2 Karten umgedreht worden?
		if (umgedrehteKarten == 2) {
			//dann prüfen wir, ob es ein Paar ist
			paarPruefen(kartenID);
			//den Timer starten
			timer.start();
		}
		//haben wir zusammen 21 Paare, dann ist das Spiel vorbei
		if (computerPunkte + menschPunkte == 21) {
			JOptionPane.showMessageDialog(this, "Das Spiel ist vorbei.");
			JOptionPane.showMessageDialog(this, "Der Mensch hat "
					+ (menschPunkte) + " punkte gemacht");
			JOptionPane.showMessageDialog(this, "Der Computer hat "
					+ (computerPunkte) + " punkte gemacht ");
			if (menschPunkte > computerPunkte)
				JOptionPane.showMessageDialog(this, " Der Mensch Hat Gewonnen");
			else
				JOptionPane.showMessageDialog(this,
						" Der Computer  Hat Gewonnen");

			System.exit(0);

		}
	}

	//die Methode dreht die Karten wieder auf die Rückseite
	//bzw nimmt sie aus dem Spiel
	private void karteSchliessen() {
		boolean raus = false;
		//ist es ein Paar?
		if (paar[0].getBildID() == paar[1].getBildID())
			raus = true;
		//wenn es ein Paar war, nehmen wir die Karten aus dem Spiel
		//sonst drehen wir sie nur wieder um
		paar[0].rueckseiteZeigen(raus);
		paar[1].rueckseiteZeigen(raus);
		//es ist keine Karte mehr geöffnet
		umgedrehteKarten = 0;
		//hat der Spieler kein Paar gefunden?
		if (raus == false)
			//dann wird der Spieler gewechselt
			spielerWechseln();
		else
		//hat der Computer ein Paar gefunden?
		//dann ist er noch einmal an der Reihe
		if (spieler == 1)
			computerZug();
	}

	// diese Methode überprüft ob ein Paar gefunden wurde 

	//die Methode prüft, ob ein Paar gefunden wurde
	private void paarPruefen(int kartenID) {
		if (paar[0].getBildID() == paar[1].getBildID()) {
			//die Punkte setzen
			paarGefunden();
			//die Karten aus dem Gedächtnis löschen
			gemerkteKarten[0][kartenID] = -2;
			gemerkteKarten[1][kartenID] = -2;
		}
	}

	//die Methode setzt die Punkte, wenn ein Paar gefunden wurde
	private void paarGefunden() {
		//spielt gerade der Mensch?
		if (spieler == 0) {

			menschPunkte++;
			menschPunkteLabel.setText(Integer.toString(menschPunkte));

		} else {

			computerPunkte++;
			computerPunkteLabel.setText(Integer.toString(computerPunkte));

		}
	}

	//die Methode wechselt den Spieler
	private void spielerWechseln() {
		//wenn der Mensch an der Reihe war,
		//kommt jetzt der Computer
		if (spieler == 0) {

			spieler = 1;

			computerZug();
			anzeigeLabel.setText(anzeige1);
		} else
			spieler = 0;

	}

	//die Methode setzt die Computerzüge um
	private void computerZug() {
		int kartenZaehler = 0;
		int zufall = 0;
		boolean treffer = false;

		//zur Steuerung über die Spielstärke
		if ((int) (Math.random() * spielstaerke) == 0) {
			//erst einmal nach einem Paar suchen
			//dazu durchsuchen wir das Array gemerkteKarten, bis wir in beiden Dimensionen
			//einen Wert finden
			while ((kartenZaehler < 21) && (treffer == false)) {
				//gibt es in beiden Dimensionen einen Wert größer oder gleich 0?
				if ((gemerkteKarten[0][kartenZaehler] >= 0)
						&& (gemerkteKarten[1][kartenZaehler] >= 0)) {
					//dann haben wir ein Paar
					treffer = true;

					//die Vorderseite der Karte zeigen
					karten[gemerkteKarten[0][kartenZaehler]]
							.vorderseiteZeigen();
					//und dann die Karte öffnen
					karteOeffnen(karten[gemerkteKarten[0][kartenZaehler]]);
					//die zweite Karte auch
					karten[gemerkteKarten[1][kartenZaehler]]
							.vorderseiteZeigen();
					karteOeffnen(karten[gemerkteKarten[1][kartenZaehler]]);
				}
				kartenZaehler++;
			}
		}
		//wenn wir kein Paar gefunden haben, drehen wir zufällig zwei Karten um
		if (treffer == false) {
			//solange eine Zufallszahl suchen, bis eine Karte gefunden wird, die noch im Spiel ist
			do {
				zufall = (int) (Math.random() * karten.length);
			} while (karten[zufall].isNochImSpiel() == false);
			//die erste Karte umdrehen
			//die Vorderseite der Karte zeigen
			karten[zufall].vorderseiteZeigen();
			//und dann die Karte öffnen
			karteOeffnen(karten[zufall]);

			//für die zweite Karte müssen wir außerdem prüfen, ob sie nicht gerade angezeigt wird
			do {
				zufall = (int) (Math.random() * karten.length);
			} while ((karten[zufall].isNochImSpiel() == false)
					|| (karten[zufall].isUmgedreht() == true));
			//und die zweite Karte umdrehen
			karten[zufall].vorderseiteZeigen();
			karteOeffnen(karten[zufall]);
		}
	}

	//die Methode liefert, ob Züge des Menschen erlaubt sind
	//die Rückgabe ist false, wenn gerade der Computer zieht
	//oder wenn schon zwei Karten umgedreht sind
	//sonst ist die Rückgabe true

	public boolean zugErlaubt() {
		boolean erlaubt = true;
		//zieht der Computer?
		if (spieler == 1)

			erlaubt = false;

		//sind schon zwei Karten umdreht?
		if (umgedrehteKarten == 2)

			erlaubt = false;

		return erlaubt;
	}

}
 
Hm ich versteh nicht so ganz, was du damit erreichen willst? Willst du bei jedem Mal aufdecken ein neues Objekt erzeugen? Sieht im Moment so aus bei dem Inhalt deiner aufdecken()-Methode.

Es ist wohl sinnvoller, jeder Karte einen Zustand zu geben (boolean), aufgedeckt oder nicht aufgedeckt. Je nach Status zeichnest du dann das Bild der Karte oder eben die Rückseite.
 
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