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Ich habe hier im Forum schon mehrere Links zu Büchern über OpenGL gesehen, bin aber von der Vielzahl der in Frage kommenden Bücher und der teilweise widersprüchlichen Rezensionen bei Amazon etwas verwirrt. ich hoffe ihr könnt mir einen guten Rat geben:
Also ich suche ein Buch, dass sich der OpenGL Programmierung inklusive der OpenGL Shading Language widmet für den Einsatz auf PCs (also nich etwa extra fürs iPhone oder so). Ich bin in der Lage C und C++ Code zu lesen und hab Schulwissen in Linearer Algebra (13te Klasse Mathe LK mit 15 Punkten^^).
Ich las schon von der OpenGL Superbible, insbesondere, dass sie aktuell sei, aber die Kommentare bei Amazon waren nicht alle soo Klasse^^
Auch wenn das formal gesehen die OpenGL bzw. GLSL Spezifikation ist, so sind die doch in relativ ausschweifender Prosa geschrieben (insbesondere die GL Spec), sodass die sich durchaus lesen lassen. Auch wenn die Motivation vielleicht nicht reicht, das in einmal durchzulesen (600 Seiten Spec sind vielleicht nicht jedermanns Sache ), so lässt sich die imho schon recht gut begleitend zu irgendwelchen Tutorials oder so lesen.
Einerseits sollte man die definitiv kennen und immer "in der Hinterhand" haben, aber... ein bißchen erinnert der Versuch, OpenGL mit der Spec zu lernen, an den Versuch, eine Spache zu lernen, indem man sich ein Wörterbuch durchliest
Ein konkretes Buch habe ich aber auch nicht (außer dem RedBook :joke: ), von der Superbible hab' ich schon gehört, den Code davon gibt's AFAIK online, ... insgesamt hat sich bei OpenGL "in letzter Zeit" so viel geändert, dass das Repertoire an guten UND aktuellen(!) Büchern doch eher schmal ist...
Kein Buch, aber sowas wie nopper.tv - Norbert Nopper's Homepage fand ich als "Schritt-Für-Schritt" Aufbau ganz brauchbar, mit relativ ausführlichen Kommentaren und praktischen Links zu den GL-Funktionen im Quellcode - das kombiniert mit der Spec hilft schon ein bißchen, aber das "Big Picture" wird damit natürlich auch nicht direkt vermittelt.
Eigentlich wäre ja Main Page - OpenGL.org für sowas geeignet, aber da gibt's nicht so viele Contributions, und die kommen auch mit den Versionen nicht nach... Stattdessen mal ein Zitat zu einer der vielen, vielen, Fragen, über die sich viele, viele, wichtige (!) Leute anscheinend gerne lange Gedanken machen, um sie dann in Datengräbern wie http://www.opengl.org/registry/specs/ARB/vertex_buffer_object.txt kryprisch verklausuliert ""zusammenzufassen"":
Danke für eure Antworten, damit kann ich auf jeden Fall etwas anfangen
Das Problem ist aber auch: Ich hab einen Büchergutschein und muss zu dessen Einlösung bis zum 16.6 irgendein Buch neu kaufen und hier haben^^ Und da dachte ich, dass ich irgendwas nehme, was mir beim Spieleprogrammieren (mein Hobby^^) helfen könnte und dachte da an Grafikprogrammierung, weil ich da noch am wenigsten zu weiß (weil ich halt die JMonkeyEngine bisher alles machen lassen^^ Man kann bei der JME aber auch eigene Shader schreiben und einbinden und ich möchte zur Not auch was ohne Engine zustande bringen können^^)...
Also bin ich auch offen zu thematisch weiter gefassten Buchempfehlungen, wenn es bei OpenGL an sich momentan hapert^^
(PS: Hatte erst an GPU Gems 3 gedacht, das Fancy mal verlinkte, aber für ein offenes Buch 70 Euro hinlegen (von denen ich 15 wiederbekäme^^) schien mir ein wenig viel^^)
Kann vielleicht jemand was zu diesem Buch sagen? Das hört sich recht vielversprechend an von den Rezensionen, aber obs was für einen Java Programmierer ist, weiß ich nicht^^:
Leider nicht. Nur ein weiterer Hinweis (um dir die Wahl noch etwas schwerer zu machen :bae: ) auf einen "Klassiker": Vorneweg: Ich kenne das Buch nicht, aber es ist sehr bekannt und ich habe schon gutes darüber gehört. Es bezieht sich nicht auf Spiele allgemein, sondern auf Rendering, nämlich Real-time Rendering: Amazon.de: Tomas Akenine-Möller, Eric Haines, Naty Hoffman: Englische Bücher (mehr rezensionen auf der englischen Seite). Aber das andere klingt auch nicht schlecht, eben breiter auf allgemeine Spieleentwicklung abzielend (auch da sind die englischen Rezensionen ausführlicher)
EDIT: Aber weil du speziell danach fragst: Wenn explizit gute Kenntnisse von C++ und STL in der ersten rezension erwähnt werden, scheint es sich schon primär an C++-Programmierer zu richten. Ich glaube aber, dass man viele übergeordnete Konzepte spachunabhäng betrachten kann, von daher muss das kein Ausschlußkriterium sein.
EDIT2: Aber von der ersten englischen Rezension: All of the code samples use DirectX, and there is a lot of space dedicated to Windows-specific information ... hm - darüber, wie übertragbar die Konzepte zwischen DirectX und OpenGL sind (und AFAIK macht nur letzteres für Java Sinn) kann ich nicht viel sagen, aber das läßt ein "?" vielleicht zu einem "?" werden - da sollte man sich nochmal genauer informieren...
Das ist für mich als hobby-entwickler ein besonders passender Satz, aber auch die anderen Rezensionen zu Real Time Rendering gefallen mir.
@Muckelzwerg: Danke für den Verweis, aber es scheint mir so, dass ich das vielleicht auch mit den Links von Marco und Fancy lernen kann.. Auch wenn das Buch reelativ gute Rezensionen bekommen hat.
Ich denke meine Entscheidung für Real Time Rendering ist gefallen. Wenn ich dran denke, schreibe ich, wenn ich einen Teil durch hab, mal hier rein, ob es mir gefällt. Aber erstmal erledigt
Edit: Zu Game Coding Complete hatte ich später als ich in Ruhe noch einmal drüber nachdachte auch den Gedanken: Es behandelt zwar alle Game Engine Themen, aber halt mit ganz anderen Mitteln als denen, die ich nutze^^