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Hallo,
ich versuche mich jetzt schon seit locker 1-2 Stunden daran, für ein Super Mario Spiel eine Methode ("kontaktBlock") zu erstellen die prüft, ob entweder über, unter, rechts oder links von meiner Spielfigur ein Hinderniss (Block) ist.
Wenn ein Block über oder unter Mario ist, funktioniert die Methode perfekt. Mein Problem ist, dass ich alle Blöcke im Spiel in eine Liste getan habe und in der Methode dann geprüft wird, ob Marios Position plus verschiedene pixel gleich der Position des Blocks ist.
Auf dem beigefügten Bild sieht man die Situation. Komischerweise buggt sich Mario von links durch den Block direkt vor ihm und die Methode reagiert nicht. Auf der anderen Seite, ist es Mario aber nicht möglich durch den nächsten Block der in der Luft schwebt durchzukommen, in diesem Fall reagiert die Methode.

Ich habe weiterhin herausgefunden,dass wenn man in der Methode kontaktBlock() statt den allgemeinen abfragen für die x- und y-position die genauen Werte des Blocks unten einsetzt, die Methode normal reagiert. Da normalerweise aber alle Blöcke in der Methode durchlaufen werden, verstehe ich nicht warum es das mit den allgemeinen Abfragen nicht funktioniert.

Hier die Klasse des Level:
Java:
package Mario;

import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.Image;
import java.awt.Toolkit;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.ArrayList;

import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.ActionMap;
import javax.swing.InputMap;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.KeyStroke;
import javax.swing.Timer;


public class Level extends JPanel implements KeyListener {
    private ArrayList<Block> listeBlock;
    private Spielfigur figur;
    private int figX;
    private int figY;
    private MovementState movementState;
    private int zaehler;
 
 
    public Level() {
   super();
   listeBlock = new ArrayList<Block>();
   levelAufbauen();
   figur = new Mario("Mario", 100, 100, 20, 40);
   this.zaehler = 0;
   figX = figur.getX();
   figY = figur.getY();
   addKeyListener(this);
 
   movementState = new MovementState();
   InputMap im = getInputMap(WHEN_IN_FOCUSED_WINDOW);
   ActionMap am = getActionMap();
 
 
        im.put(KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_A, 0, false), "left-pressed");
        im.put(KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_A, 0, true), "left-released");
        im.put(KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_D, 0, false), "rechts-pressed");
        im.put(KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_D, 0, true), "rechts-released");

        am.put("left-pressed", new XDirectionAction(movementState, -1));
        am.put("left-released", new XDirectionAction(movementState, 0));
        am.put("rechts-pressed", new XDirectionAction(movementState, 1));
        am.put("rechts-released", new XDirectionAction(movementState, 0));
     
 
 
   Timer timer = new Timer(5, new ActionListener() {
            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent e) {
           //Block über Figur
           if(kontaktBlock()=='o') {
               figur.setY(figur.getY() + 4);
           }
           //Block rechts von Figur
           if(kontaktBlock()=='r') {
               figur.setX(figur.getX() - 1);
           }
           //Block links von Figur
           if(kontaktBlock()=='l') {
               figur.setX(figur.getX()+1);
           }
           //Gravity
           if(!(kontaktBlock()=='u') && !figur.getSpringt()) {
           figur.setFigurPos(figur.getX(), figur.getY()+2);  //Figur fällt nach unten
       }
           //Springen
           if(figur.getSpringt() && zaehler <= 20) {
               figur.setY(figur.getY()-3);   //Figur springt nach oben
               zaehler++;
           }
                figur.setX(figur.getX()+movementState.xDirection);
                figur.setY(figur.getY()+movementState.yDirection);
                if (figur.getX() < 0) {
                    figur.setX(0);
                } else if (figur.getX() + figur.getBreite() > getWidth()) {
                    figur.setX(getWidth() - figur.getBreite());
                }
                if (figur.getY() < 0) {
                    figur.setY(0);
                } else if (figur.getY() + figur.getHoehe() > getHeight()) {
                    figur.setY(getHeight() - figur.getHoehe());
                }
                repaint();
            }
        });
        timer.start();
    }
 
 
    public void levelAufbauen() {
   for(int i = 0; i < 2000; i+= 20) {
       listeBlock.add(new NormalerBlock(i, 425, 20 ,20));
   }
   listeBlock.add(new NormalerBlock(100, 405, 20, 20));
   listeBlock.add(new NormalerBlock(160, 365, 20, 20));
   listeBlock.add(new NormalerBlock(180, 345, 20, 20));
   listeBlock.add(new NormalerBlock(200, 345, 20, 20));
   listeBlock.add(new NormalerBlock(220, 345, 20, 20));
    }
 
 
 
    public void paintComponent(Graphics g) {
   super.paintComponent(g);
 
   for(int i = 0; i < listeBlock.size(); i++) {
       try {
       Block b = listeBlock.get(i);
       g.drawImage(b.getImage(), (int)b.getX(), (int)b.getY(), (int)b.getWidth(), (int)b.getHeight(), this);
       } catch(Exception e) {
       e.printStackTrace();
       }
   }
   Graphics2D g2d = (Graphics2D) g.create();
   g2d.drawImage(figur.getSkin(), figur.getX(), figur.getY(), this);
   g2d.dispose();
    }
 
    /*Die Methode liefert "wahr", wenn die Spielfigur mit einem Block entweder von rechts ('r'), linke ('l'),
     * oben ('o') oder untern ('u') zusammenstößt. Die Rückgabe erfolgt in einzelnen Buchstaben (char). Falls
     * kein zusammenstoß vorliegt, wird false ('f') zurückgegeben.
     */
    public char kontaktBlock() {
   for(int i = 0; i < listeBlock.size(); i++) {
       for(int k = -17; k <= 20; k++) { //k für die x-werte von mario (mario auf dem x wert von block)
     
       for(int j = 30; j <= 41; j++) {
           //block ist unter Mario
           if(figur.getY()+j == (int)listeBlock.get(i).getY() && figur.getX()+k == (int)listeBlock.get(i).getX()) {
               return 'u';
           }
       }
           for(int g = 0; g > -20; g--) {
               //block ist über Mario
           if(figur.getY()+g == (int)listeBlock.get(i).getY() && figur.getX()+k == (int)listeBlock.get(i).getX()) {
           return 'o';
           }
           }
       }
       for(int h = 0; h <= 40; h++) {
       //for(int e = 17; e < 20; e++) {
           //block ist rechts von Mario
     
       for(int t = 17; t < 21; t++) {
           if(figur.getY()+h == (int)listeBlock.get(i).getY() && figur.getX()+t == (int)listeBlock.get(i).getX()) {
                   return 'r';
           }
       }
       }
       for(int w = 0; w <= 40; w++) {
           //block ist rechts von Mario
       for(int z = 0; z > -18; z--) {
           if(figur.getY()+w == listeBlock.get(i).getY() && figur.getX()-z == listeBlock.get(i).getX()) {
                   return 'l';
           }
       }
         
       }
   }
   return 'f';
    }


    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {
 
    }


    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
   if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_SPACE) {
       if(figur.getSpringt() && zaehler > 20) {
       figur.setSpringt(false);
       } else {
       if(!figur.getSpringt() && kontaktBlock()=='u') {
           figur.setSpringt(true);
       }
       }
   }
 
    }


    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {
   if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_SPACE) {
       if(figur.getSpringt()) {
       figur.setSpringt(false);
       zaehler = 0;
       }
   }
    }


 
}

Es gibt leider keine Zeilennummerierung. Die Methode kontaktBlock() liegt ganz unten über den überschriebenen KeyListener-Methoden, sie arbeitet mit dem Timer zusammen, um zur Laufzeit die Position der Figur zu ändern.
Ich hoffe Ihr könnt den Fehler entdecken ich überlege schon lange.
 

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Wenn ich es richtig sehe, geht es doch nur darum, eine Überlappung zweier rechteckiger Bereiche festzustellen. Das kannst Du über die Rectangle-Klasse machen (Methode intersects).

Wenn Du das zu Fuß machen willst, dann brauchst Du Dir nur zu überlegen, was gelten muss, wenn sie sich nicht überschneiden.

Nehmen wir der Einfachheit zwei Intervalle [a,b] und [c,d] an. Diese überschneiden sich nur dann nicht, wenn b < c oder wenn a > d gilt:
Code:
1. Fall:
a---------b
                 c-------------d
2. Fall:
c---------d
                 a-------------b
D. h. b<c || a>d. Im umgekehrten Fall (also bei Überschneidung) !(b<c || a >d) == b >= c && a <= d. Das gleiche noch für die zweite Achse und das Thema ist erledigt.

Eine Schleife brauchst Du dafür nicht.
 
Wenn deine Figur auf dem Boden laufen gegen einen Stein kommt, dann ist die gleichzeitig 'u' und 'r'. Du kannst aber nur einen Status und das ist erstmal 'u' bei dir. 'r' erreichst du nicht.
 

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