gleichmäßiger Thread

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V

vercetti

Gast
Hallo,

ich habe in einem Thread in der run-Methode von meinem Spiel eine Pause von 10ms (mit sleep), allerdings wartet das Programm ja dann immer 10ms egal wielang der rest in der run methode braucht. Wenn das dann etwas länger dauert wird der Spielfluss langsamer, was aber nicht sein müsste da er ja immer 10ms wartet.
Meine Frage ist nun: gibt es eine Möglichkeit, dass der code immer jede 10ms ausgeführt wird, egal wielang dieser zum ausführen braucht? (natürlich solange das < 10ms ist).

Habe mal in das allgemeine Forum gepostet, da es sich ja nicht unbedingt auf Spiele beziehen muss.

Hier der Code:

Code:
public class MainPanel extends Panel implements Runnable, KeyListener {

    public MainPanel() {
        init();
        setSize(800, 600);
        setVisible(true);
        System.out.println("test");
        
        Thread th = new Thread(this);
        th.start();
    }
    
    private Game game;
    
    private Image dbImage;
    private Graphics dbg;

    private void init()
    {
        addKeyListener(this);
        //...
        game = new Game();
    }
    
    public void update(Graphics g)
    {
        if(dbImage == null)
        {
            dbImage = createImage(this.getSize().width,this.getSize().height);
            dbg = dbImage.getGraphics();
        }
        
        dbg.setColor(getBackground());
        dbg.setColor(new Color(221,234,255));
        dbg.fillRect(0,0,this.getSize().width,this.getSize().height);
        
        dbg.setColor(getForeground());
        paint(dbg);
        
        g.drawImage(dbImage,0,0,this);
    }

    public void run()
    {
        Thread.currentThread().setPriority(Thread.MIN_PRIORITY);
        while(true)
        {
            game.loop();
            
            repaint();
            
            try
            {
                Thread.sleep(10);
            }
            catch(InterruptedException E){}
            
            Thread.currentThread().setPriority(Thread.MAX_PRIORITY);
        }
    }
    
    public void paint(Graphics g)
    {
    	game.paint(g);
    }
    
    public void keyPressed(KeyEvent e)
    {
        //...
    }

    public void keyReleased(KeyEvent e){}    
    public void keyTyped(KeyEvent e){}
    
}
 
B

Beni

Gast
Nein, 10 ms ist schon gefährlich nahe an der Grenze, was ein Betriebssystem überhaupt erfassen kann. Und niemand garantiert dir, dass nicht z.B. ein anderes Programm CPU Zeit wegfrisst.

Mein Vorschlag: mach keine Pause, aber lies jeweils am Beginn des Gameloops die Zeit ab, die seit dem letzten Start des Loops vergangen ist. Alles was du irgendwie berechnest, muss halt dann diese Zeitdifferenz miteinbeziehen.
 

Murray

Top Contributor
Mit dem sleep-Ansatz kann man nur eine gewsise Mindestverzögerung erreichen; wie Beni geschrieben hat, kann die CPU-Zeit ja auch noch für andere Aufgaben verwendet werden.

Code:
       while( true)  {
            long t0 = System.currentTimeMillis();
            game.loop();
           
            repaint();
           
            long deltaT = System.currentTimeMillis();
            long delay = 10 - deltaT; //--- 10ms abzueglich der bereits verstrichenen Zeit
            if ( delay > 0) {
                try {
                    Thread.sleep( delay);
                } catch( nterruptedException e){}  
            }
        }
 

motschow

Aktives Mitglied
vielleicht, wenn du den auszuührenden code in nen Eigenen Thread packst?
Code:
Thread t=new Thread(){
  public void run(){
    //Code....
  }
};

startGameLoop(){
  while(/*abbruchcondition nicht erfüllt*/){
    t.start()
    try{ Thread.sleep(10); }catch(Exception e){}
    t.join() //Warten, falls der Thread noch nicht beendet ist...
 }
}
 
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