JavaFX die ChoiceBox leitet den String nicht weiter oder es komm zu einem NullPointer

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Servus. Ich bin ein JavaFX Neuling. Ich schreibe ein Programm mit zwei Scenes. In der ersten befindet sich eine ChoiceBox, aus der man 5 Möglichkeiten wählen kann. Diese sind "Very Easy", "Easy", "Medium", "Hard", "Very Hard". Der Wahl entsprechen soll in der zweiten Scene ein Rechteck erstellt werden, welches verschieden Breit ist. 400 bei "Very Easy" und dementsprechend runter . Das Problem ist, dass er die ganze zeit eine NullPointerException wirft da. Und selbst wenn ich was vorher deklariere wirft er keine Exception mehr sondern das Programm wird nur mit der fest deklarierten Möglichkeit gestartet. Ich hoffe ihr könnt mir zeigen was ich falsch gemacht habe. Danke im Voraus

Hier der Code
Java:
public class Main extends Application {

    public static int h=600;
    public static int w=600;
    public static int pHeight=10;
    public static int pWidth;
    public static Pane root;
    //Hier wird der String Deklariert. Wenn difficulty "" ist dann führt das Programm aus aber die choice box bringt nichts
    //Falls diffculty keinen Wert bekommt dann bekomme ich eine Nullpointerexception
    //Falls ich manuell eine der möglichkeiten z.B. "Easy" eingebe dann sieht man auf der zweiten seite das recheck aber nur mit Easy größe
    public static String  difficulty;

    @Override
    public void start(Stage primaryStage) throws Exception{
        root = new Pane();
        root.setStyle("-fx-background-color: black;");

        Scene game = new Scene(root,w,h+40);


        Pane pane= new Pane();
        Scene startPage = new Scene(pane,300,200);
        Button startButton=new Button("start");
        startButton.setLayoutX(240);
        startButton.setLayoutY(160);
        Text diff = new Text(10,60,"Difficulty");
        Text test=new Text(10,150,difficulty);



        String [] steps= {"Very Easy","Easy","Medium","Hard","Very Hard"};
        ChoiceBox<String> difficultyChoiceBox=new ChoiceBox<>(FXCollections.observableArrayList(steps));
        difficultyChoiceBox.setLayoutX(120);
        difficultyChoiceBox.setLayoutY(45);
        difficultyChoiceBox.getSelectionModel().selectedIndexProperty().addListener(new ChangeListener<Number>() {
            @Override
            public void changed(ObservableValue ov, Number number, Number new_value) {
                if (new_value==null){
                    System.out.println("null");
                }else {
                    test.setText(steps[new_value.intValue()]);
                    //Hier wird dann der String diffciulty eine der Möglickeiten gegeben.
                    difficulty=steps[new_value.intValue()];
                    //Die value der difficulty scheint immer richtig zu sein
                    System.out.println(difficulty);
                    System.out.println(difficultyChoiceBox.getValue());
                }


            }
        });
        //Hier soll die ChoiceBox das dann setzen als standart
        difficultyChoiceBox.setValue(difficulty);

        startButton.setOnAction(event -> {
            primaryStage.setScene(game);
        });

        pane.getChildren().addAll(startButton,diff,difficultyChoiceBox);


        //Somehow it doesnt choose one of the sizes for the rectangle and gives me a nullpointer
        if (difficulty.equals("Very Easy"))
            pWidth=400;
        if (difficulty.equals("Easy"))
            pWidth=300;
        if (difficulty.equals("Medium"))
            pWidth=200;
        if (difficulty.equals("Hard"))
            pWidth=100;
        if (difficulty.equals("Very Hard"))
            pWidth=50;

        Rectangle paddle = new Rectangle(pWidth,pHeight);
        paddle.setFill(Color.WHITE);
        paddle.relocate(w/4,h-pHeight);

        root.getChildren().addAll(paddle);

        primaryStage.setScene(startPage);
        primaryStage.show();



    }


    public static void main(String[] args) {
        launch(args);
    }
}
 
Du hast hier einen kleinen Denkfehler, denn das verhalten ist hier Asynchron. Der ChangeListener wird ja erst zur Laufzeit aufgerufen und zwar genau dann, wenn der User etwas ausgewählt hat. Der Quellcode unter dem Listener wird gleich beim starten ausgeführt und hier hat der User ja noch nichts auswählen können.

Du musst alles was passieren soll, nachdem die Auswahl erfolgt ist, in den Change Listener verschieben. Hier würde ich eine weitere Methode spendieren, alles Inline wird etwas unübersichtlich.
 
Du hast hier einen kleinen Denkfehler, denn das verhalten ist hier Asynchron. Der ChangeListener wird ja erst zur Laufzeit aufgerufen und zwar genau dann, wenn der User etwas ausgewählt hat. Der Quellcode unter dem Listener wird gleich beim starten ausgeführt und hier hat der User ja noch nichts auswählen können.

Du musst alles was passieren soll, nachdem die Auswahl erfolgt ist, in den Change Listener verschieben. Hier würde ich eine weitere Methode spendieren, alles Inline wird etwas unübersichtlich.
Vielen dank für die schnelle Antwort. Heißt das Konkret ich muss die If Statements innerhalb der changed Methode im Listener packen? Oder alles andere auch?
 
Gerade bei der GUI Entwicklung hat man nicht mehr den einfachen Programm-Fluß. Denn das Programm verbringt ja die meiste Zeit damit, auf Nutzereingaben zu warten. Dafür sind dann die Listener da, in Deinem Fall erstellst Du ja ein neues ChangeListener Objekt (Zeile 35), dessen changed Methode einfach verzögert aufgerufen wird (eben Durch die Aktion des Benutzers). Da Du das aber inline gemacht hast, verschwimmt das etwas und ist gerade am Anfang nicht direkt offensichtlich.
 
Was ich nicht verstehe ist warum du ausgerechnet eine Pane als Grund Layout hernimmst...

Irgendwas herzunehmen was dir die Position automatisch berechnet wie borderpane stackpane gridpane... sonst was ist immer besser als eine Pane als grundlage... vorallem weil du bei der borderpane einfach in dein Center einfach deine Pane rein pflanzt falls du das "nicht automatisch berechnen" brauchst... ist gut für 2d Spiele zb wo sich die Männchen immer um Pixel bewegen da wäre ne Pane gut... aber meines Erachtens nicht als Grundlage für die Komplette GUI ... vorallem du hast eine Größen veränderung implementiert... wenn da das menü nicht automatisch eingerückt wird ises einfach futsch und niemand kommt mehr raus aus dem Spiel


Für View wechseln ist auch eine Pane ungeeignet...
 
Was ich nicht verstehe ist warum du ausgerechnet eine Pane als Grund Layout hernimmst...

Irgendwas herzunehmen was dir die Position automatisch berechnet wie borderpane stackpane gridpane... sonst was ist immer besser als eine Pane als grundlage... vorallem weil du bei der borderpane einfach in dein Center einfach deine Pane rein pflanzt falls du das "nicht automatisch berechnen" brauchst... ist gut für 2d Spiele zb wo sich die Männchen immer um Pixel bewegen da wäre ne Pane gut... aber meines Erachtens nicht als Grundlage für die Komplette GUI ... vorallem du hast eine Größen veränderung implementiert... wenn da das menü nicht automatisch eingerückt wird ises einfach futsch und niemand kommt mehr raus aus dem Spiel


Für View wechseln ist auch eine Pane ungeeignet...
Okay verstehe. Danke für die Tips. Ich denke ich probiere da nur bisschen was rum. Werde es nächstes mal so probieren
 
Okay verstehe. Danke für die Tips. Ich denke ich probiere da nur bisschen was rum. Werde es nächstes mal so probieren
eig bei javafx erkennst du wenn du ganz viel eeinstellen musst dann hast du irgendwas blöd gelöst und du hast viele koordinaten verteilt..das ist das anzeichen dass man es anders lösen könnte... gut CSS kann man diskutieren ob man css dateien bneutzt oder im Code löst

"Anzeichen" = heist nicht muss
 

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