Schachspiel, Werte in Figur eintragen klappt nicht

Hallo zusammen,

ich erstelle aktuell ein Schachspiel Link zum Spiel, dazu will ich in meiner Main alle Figuren erstellen lassen (z.B. Bauern) und dann diese in einem Array, zum Testen BBauer[], ablegen. Das funktioniert auch soweit. Dann möchte ich einer Klasse Figur in Figur.java über die Methode eintragen dem Array BBauer[] an Position 0 einen bestimmten wert zuweisen lassen und zwar über BBauer[0].wert=3; Jetzt bekomme ich einen Fehler cannot find symbol.

Hat jemand eine Idee an welcher Stelle ich einen Gedankenfehler habe? Solange ich nur die Objekte erzeuge und im Array ablege funktioniert alles, erst bei dem Versuch einen Wert zuzuweisen, klappt etwas nicht.

Über Unterstützung freue ich mich 🙂
 
Hallo dann zeige doch mal die Klasse Bauer.
Die finde ich nicht in deinem Code link.

Tipp Variablen dolten klein geschrieben werden. Klassen groß.

Dann kommst du such nucht so durcheinander. Wenn es groß ist weist du es ist eine Klasse (Bauplan) keine Instanz oder Variable.
 
Java:
class Bauer extends Figur {
  public static void Bauer() {
    wert = 1;
  }
}
Eine Methode die so heißt wie die Klasse solte man nicht machen.
Das was du hier hast ist nicht der Konstruktor.

Und die Variable wert ist nur eine lokale Variable. Und keine Instanzvariable.
 
Und die Variable wert ist nur eine lokale Variable. Und keine Instanzvariable.
Wert ist keine lokale Variable - das ist ja nur eine Zuweisung und keine Deklaration.

Bei wert handelt es sich um eine Klassenvariable von Figur. Daher ist diese auch nicht in Bauer vorhanden und so kommt es zu der genannten Fehlermeldung.

Daher würde ich sagen: einfach noch einmal die Grundlagen ansehen bezüglich Instanzvariablen und Klassenvariablen. Jede Figur soll ja einen Wert haben, daher muss es eine Instanzvariable sein.

Generell sollte man am Anfang auf static verzichten - außer eben der Main Methode und ggf. Konstanten.
 
ja stimmt ist aber static .


Java:
public class Figur {
  public static void eintragen() {
    BBauer[0].wert = 3;
  }

  static int wert;
  String position;
  HashSet<Figur> gedecktVon = new HashSet<Figur>();
  HashSet<Figur> deckt = new HashSet<Figur>();
  HashSet<Figur> bedrohtVon = new HashSet<Figur>();

}

class Bauer extends Figur {
  public static void Bauer() {
    wert = 1;
  }
}
 
Hallo ich sehe in deinen Link das du schon etwas verändert hast.

Java:
 public  void eintragen() {
    BBauer[0].wert = 3; // das Array ist doch in der Main Klasse
  }

Das wird aber auch nicht gehen da das Objekt BBauer ja in der Main Klasse erstellt wird.
Und nicht in Figur oder Bauer.
 
Hallo ich sehe in deinen Link das du schon etwas verändert hast.

Java:
 public  void eintragen() {
    BBauer[0].wert = 3; // das Array ist doch in der Main Klasse
  }

Das wird aber auch nicht gehen da das Objekt BBauer ja in der Main Klasse erstellt wird.
Und nicht in Figur oder Bauer.
Gibt es denn keine Möglichkeit dem Objekt über das Array einen neue Wert zuzuweisen auch ausserhalb der Main, also in diesem Fall in Figur?
 
Wert ist keine lokale Variable - das ist ja nur eine Zuweisung und keine Deklaration.

Bei wert handelt es sich um eine Klassenvariable von Figur. Daher ist diese auch nicht in Bauer vorhanden und so kommt es zu der genannten Fehlermeldung.

Daher würde ich sagen: einfach noch einmal die Grundlagen ansehen bezüglich Instanzvariablen und Klassenvariablen. Jede Figur soll ja einen Wert haben, daher muss es eine Instanzvariable sein.

Generell sollte man am Anfang auf static verzichten - außer eben der Main Methode und ggf. Konstanten.
Danke für den Hinweis, ich habe jetzt das Projekt entsprechend angepasst, trotzdem funktioniert die Zuweisung nicht?
 
Tipp benutze Getter Setter


das Array ist nicht in der Klasse Bauer das liegt ja in der main Methode.
du könntest es der Methode "eintragen" in der Klasse Bauer übergeben
nur wozu brauchst du das array in der Klasse Bauer?
 
Zuletzt bearbeitet:
Java:
public class Main {
  public static void main(String[] args) {
 
  Bauer BBauer1 = new Bauer(3);  // besser klein schreiben Bauer bbauer1 = new Bauer(3);
 
Bauer[] BBauern= new Bauer[8];  // Bauer[] bbauern = new Bauer[8];
  BBauern[0]=BBauer1; // bbauern[0] = bbauer1;
 
  //  mit BBauern[0].wert soltest du auf die Variable in Figur zugreifen können.
  //  mit BBauern[0].wertB soltest du auf die Variable in Bauer  zugreifen können.
  // System.out.println( BBauern[0].wertB);
  // BBauern[0].setWertB(5);
  // System.out.println( BBauern[0].wertB);
 
  ...
  }

public class Figur {
 
  public void eintragen() {
    // BBauer[0].wertB = 3;
  }

  int wert;
 
  String position;
  HashSet<Figur> gedecktVon = new HashSet<Figur>();
  HashSet<Figur> deckt = new HashSet<Figur>();
  HashSet<Figur> bedrohtVon = new HashSet<Figur>();

}

class Bauer extends Figur {

  // Instanzvariablen
  int wertB;

  void bauerWert() {
    wertB = 1;
  }

// setter für wertB neue Methode von mir
public void setWertB(int wert){
    wertB = wert;

}
  public Bauer(int wertB){
    this.wertB = wertB;
  }
}
 
Zuletzt bearbeitet:
Also der generelle Aufbau sollte überdacht werden. Hast Du Dir denn vorab einen Plan gemacht, was für Klassen / Objekte es so geben sollte und wie diese zusammen hängen? Sowas sollte man erst einmal dokumentieren - und wenn es nur eine einfache Skizze ist.

Dazu kann man sich so ein Schachspiel ansehen und sich überlegen: Was gibt es denn da so an Objekten?
Paar Dinge kann man ja an dem Code erkennen, aber das gleitet alles direkt ab in eine nicht objektorientierte Programmierung.

Bei der Identifizierung geht es dann immer darum: Was für Eigenschaften hat das Objekt? Was für ein Verhalten hat das Objekt?

Du hast also ein Schachbrett. Was gibt es denn da für Eigenschaften? Auf dem Schachbrett stehen Figuren. Das Schachbrett hat eine bestimmte Größe und hat Felder. Ob man da eine Klasse Feld braucht, müsste man sich überlegen. Am Anfang würde ich es das evtl. aufführen um zu schauen, ob das wichtig ist. Ein Feld hat eine Farbe und auf dem Feld kann eine Figur stehen.

Es gibt Figuren - diese haben eine Farbe und einen Typ. Das kann man per Inheritance lösen, wie Du es angefangen hast, aber ich würde da eher auf ein sogenanntes Strategy Pattern gehen - da bekommt eine Klasse ein Verhalten zugeordnet. (Hier wäre dann der Tipp: Das Buch "Entwurfsmuster von Kopf bis Fuß" zeigt diverse Pattern (Entwurfsmuster) auf und erläutert dieser. Das kann sehr hilfreich sein, wenn man so ein Programm schreiben will.)

So kann man dann die sichtbaren Elemente abbilden. Aber es gibt auch ein unsichtbares Element: Das Schachspiel. (So würde ich das sehen). Das Schachspiel sieht halt vor, dass es zwei Spieler gibt (weiss und Schwarz) die abwechselnd ziehen müssen. Es gibt Regeln, wann das Spiel vorbei ist. Wie das Schachbrett am Anfang aufgebaut wird, ....

Das kann man dann entsprechend aufschreiben und auch bauen. Dabei ist wichtig: Konzentriere Dich auf einzelne, erste Schritte. Also die ganze Arbeit so unterteilen, dass man diese Schritt für Schritt aufbauen kann. Die Schritte sollten dabei nicht zu groß sein und jeder Schritt muss erst abgeschlossen sein, ehe der nächste startet. Und jeder Schritt muss getestet sein (Idealerweise als Unit Test!)

Das wäre so ein Vorgehen, wie man es machen könnte.
 
Hallo in deinem Programm fällt mir auf das du unter Zug zb wider eine Klasse Bauer hast.

Es macht für mich keinen sinn zwei Klassen zu haben.

Wie gesagt wurde komplett überdenken
 
Zuletzt bearbeitet:
Da die Art der Figuren im Schach ja endlich und festgelegt ist, würde sich ggf. auch eine Enumeration anbieten:
Java:
public enum ChessPiece {

    // Werte sind frei gewählt...
    Pawn(1), Knight(2), Bishop(2), Rook(3), Queen(4), King(5);

    private int value;

    ChessPiece(int value) {
        this.value = value;
    }

    public int getValue() {
        return value;
    }
}
 
Hallo TeacherMrSSimon,
schön das sich noch jemand fürs Schach programmieren interessiert 🙂 .
Habe auf Github zwei Repositories zum Thema Schach
Dabei kann schachKernel die Schachregeln, während schBrett2 diese anwendet und ein Schach Brett zeigt.
Vielleicht ist das ja auch für Dich als Anregung nutzbar.
Wünsche Dir auf jeden Fall viel Erfolg und Spass bei der Programmierung.
MisterBu
 
Hallo TeacherMrSSimon,
schön das sich noch jemand fürs Schach programmieren interessiert 🙂 .
Habe auf Github zwei Repositories zum Thema Schach
Dabei kann schachKernel die Schachregeln, während schBrett2 diese anwendet und ein Schach Brett zeigt.
Vielleicht ist das ja auch für Dich als Anregung nutzbar.
Wünsche Dir auf jeden Fall viel Erfolg und Spass bei der Programmierung.
MisterBu
Vielen Dank für die Anregungen 🙂 und danke, Spaß macht es schon jetzt 🙂
 
Das weiß ich, aber ich will diese über einen Index ablesen können.
Wenn die Figur mehrer Möglichkeiten haben soll, dann brauchst du kein Array von Figuren, sondern in der Figurklasse eine Liste der Möglichkeiten.
Datentechnisch würde ich es aber grundsätzlich anders organisieren, da die möglichen Züge eigentlich gar keine Eigenschaft der Figur sind.
Ich würde eine externe Map anlegen, in der für jede Figur(es sind ja alle eindeutig) eine Liste der möglichen Züge hinterlegt werden kann.
 

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