Snake - Spielverlauf nicht flüssig

v Ralle v

Aktives Mitglied
Der Titel ist vielleicht etwas ungünstig gewählt, mir fiel allerdings kein besserer ein.

Als kleines Nebenprojekt wollte ich gerne Snake programmieren, auch um mir einen Einstieg in AWT und Swing zu verschaffen. Ich bin noch lange nicht fertig, allerdings stoße ich schon jetzt auf ein unschönes Problem. Ich zeichne in meinem JFrame mit der paint() Methode meine Schlange und nach einer gewissen Zeit rufe ich die repaint() Methode auf, doch das läuft alles andere als flüssig. Im Anhang hab ich das Spiel mal exportiert, um das "Problem" zu sehen.

Die Spielfeld Klasse sieht wie folgt aus:
[JAVA=42]package snake;

import java.awt.Checkbox;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Panel;

import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;

public class Feld extends JFrame implements Runnable{

private static final long serialVersionUID = 385109452983858304L;

private JButton start, pause;
private MyWindowListener windowlistener = new MyWindowListener();
private Snake snake;
private Events events;
public Thread thread;
public boolean isPaused;


public Feld(){
init();
}

public void init(){
snake = new Snake();
events = new Events(this);
isPaused = true;
drawWindow();

thread = new Thread(this);
thread.start();
}

public void paint(Graphics g){
// super.paint(g);
g.setColor(Color.LIGHT_GRAY);
g.fillRect(0, 0, 300, 400);
for (int i = 0; i < snake.getLength(); i++) {
for (int j = 0; j < 10; j++){
g.setColor(new Color((150 + j * 10) * i / snake.getLength(), (150 + j * 10) * i / snake.getLength(), (150 + j * 10) * i / snake.getLength()));
g.fillOval(snake.getPosition(i).getX() * 10 - 1 + j/2, snake.getPosition(i).getY() * 10 + 20 + j/2, 10 - j, 10 - j);
}
}

}

public void run() {

int time = 100;
while (!thread.isInterrupted()){
if (!isPaused){
try {Thread.sleep(time);} catch (InterruptedException e) {}
if (Math.random() < 0.75){
snake.update();
} else {
snake.addElement();
}
events.checkGameOver(snake);
repaint();
} else {
try {
Thread.sleep(time);
} catch (InterruptedException e) { }
}
}

System.out.println("Game Over");
System.out.println(snake.getPosition(0));

events.restart();
}

private void drawWindow(){
this.setTitle("Snake by v Ralle v");
this.getContentPane().setLayout(null);
this.getContentPane().setBackground(Color.LIGHT_GRAY);
this.addWindowListener(windowlistener);

start = new JButton("Start");
pause = new JButton("Pause");

start.addKeyListener(new MyKeyAdapter(this, events));

Checkbox check1 = new Checkbox("Leicht", false);
Checkbox check2 = new Checkbox("Mittel", true);
Checkbox check3 = new Checkbox("Schwer", false);
Panel panel3 = new Panel();
panel3.setBounds(200, 0, 100, 100);
panel3.add(check1);
panel3.add(check2);
panel3.add(check3);

Panel panel2 = new Panel();
panel2.setBounds(0, 285, 300, 100);
panel2.add(start);
panel2.add(pause);
panel2.add(panel3);
panel2.setBackground(Color.red);

this.getContentPane().add(panel2);
start.addFocusListener(new MyFocusAdapter());
}

public Snake getSnake(){
return snake;
}

public void newSnake(){
snake = new Snake();
}
}
[/code]

Zur Info: das Spiel beginnt mit der Leertaste. Wenn halt der Spielfeldrand erreicht wird, breche ich den Thread ab.

Ich hoffe mir kann jemand helfen, damit das Spiel flüssig läuft.

Viel Grüße, Ralle
 

Anhänge

  • test.jar
    8,2 KB · Aufrufe: 15

Antoras

Top Contributor
Ja, leg eine extra Variable an, deren Wert du zu der aktuellen Position der Schlange addierst bzw. subtrahierst. Das gibt dir auch die Möglichkeit die Geschwindigkeit der Schlange zur Laufzeit zu ändern z.B. beim Schwierigkeitsgrad.
 

v Ralle v

Aktives Mitglied
Ok, ich hab meine run() Methode geändert:

[JAVA=42]
public void run() {

long spielgeschwindigkeit = 100;
int time = 10;
while (!thread.isInterrupted()){
if (!isPaused){
long currentTime = System.currentTimeMillis();
if (currentTime - lastTime > spielgeschwindigkeit) {
try {
Thread.sleep(time);
} catch (InterruptedException e) { }
if (Math.random() < 0.75) {
snake.update();
} else {
snake.addElement();
}
events.checkGameOver(snake);
repaint();
lastTime = currentTime;
}
} else {
try {
Thread.sleep(time);
} catch (InterruptedException e) { }
}
}

System.out.println("Game Over");
System.out.println(snake.getPosition(0));

events.restart();
}
[/code]

lastTime ist dabei global und bekommt als Startwert 0. Es funktioniert auch, allerdings hab ich das Gefühl, dass das Spiel noch mehr flackert als vorher.
 

Antoras

Top Contributor
Bei dir ist es jetzt sogar noch schlimmer, da erst bei der Abfrage gewartet wird und danach auch nochmal in der Abfrage.

Die Spiellogik sollte eigentlich unabhängig vom zeichnen arbeiten, was sie bei dir nicht tut. Also etwa so:

Java:
while (spielIstGestartet){
  verarbeiteBenutzereingaben
  verändereSpielobjekt
  zeichneNeueSzene
  threadSchlafe
}

Java:
while (!thread.isInterrupted()){
  testeTastendrücke();
  if (!isPaused) {
    snake.updatePosition(spielgeschwindigkeitX, spielgeschwindigkeitY);
    snake.führeNeuesElementLogikAus();
  }
  repaint();
  try {
    Thread.sleep(time);
  } catch (InterruptedException e) {
    // keine Exceptions verschlucken!
  }
}

method testeTastendrücke() {
  if (pfeilHoch gedrückt) spielgeschwindigkeitY = -10
  if (pfeilRunter gedrückt) spielgeschwindigkeitY = 10
  if (pfeilLinks gedrückt) spielgeschwindigkeitX = -10
  if (pfeilRechts gedrückt) spielgeschwindigkeitX = 10
}
irgendwie so. Kannst dir ja noch das Spieletutorial von Quaxli angucken: [post]383565[/post]
 

v Ralle v

Aktives Mitglied
Danke für die Tipps, hat mir schon einiges geholfen :)

Hier meine verbesserte run() Methode
[JAVA=42] public void run() {

while (events.checkGameOver(snake)) {
if (!isPaused) {
if (Math.random() < 0.75) {
snake.update(spielgeschwindigkeit);
} else {
snake.addElement(spielgeschwindigkeit);
}
}
repaint();
try {
Thread.sleep(spielgeschwindigkeit);
} catch (InterruptedException e) { }
}

System.out.println("Game Over");
System.out.println(snake.getPosition(0));
}[/code]


Funktioniert alles flüssig, solange die Spielgeschwindigkeit == 100 bleibt, also der Thread für 100 Millisekunden schlafen gelegt wird. Stell ich aber die Spielgeschwindigkeit auf 50, so flackert alles wie vorher. Ich habe schon die checkGameover() Methode überprüft, die kann man nicht verkürzen, sodass sie weniger Ressourcen verbraucht. Es kann als nur an der paint() Methode liegen.

[JAVA=42]
public void paint(Graphics g){
// super.paint(g);
g.setColor(Color.LIGHT_GRAY);
g.fillRect(0, 0, 300, 400);
for (int i = 0; i < snake.getLength(); i++) {
for (int j = 0; j < 10; j++){
g.setColor(new Color((150 + j * 10) * i / snake.getLength(), (150 + j * 10) * i / snake.getLength(), (150 + j * 10) * i / snake.getLength()));
g.fillOval(snake.getPosition(i).getX() * 10 - 1 + j/2, snake.getPosition(i).getY() * 10 + 20 + j/2, 10 - j, 10 - j);
}
}

}
[/code]

Ich hab auch mal zum Testen die 2. innere Schleife entfernt, allerdings hat das gar nichts geändert. Woran könnte es denn noch liegen?

Weil du als ersten Schritt "verarbeite Benutzereingaben" angibst: ich hab meinen KeyAdapter an einen Button drangehangen und an den gleichen Button einen FocusAdapter. Verliert der Button den Focus, bekommt er ihn gleich wieder. Ich weiß das dies unschön ist, ich wusste aber nicht, wie ich den Focus auf das Feld legen kann (bzw. hat das mit requestFocus() nie funktioniert). Könnte dies das Problem sein?
Und wenn ich super.paint(g) aufrufe, dann ruckelt es auch schon bei einer Spielgeschwindigkeit von 100 Millisekunden.

Danke für die Mühe.
 
Zuletzt bearbeitet:

Antoras

Top Contributor
Zeichne mal nicht direkt auf das JFrame, sondern auf ein JPanel, das auf dem JFrame liegt. Überschreibe außerdem die paintComponent()- und nicht die paint()-Methode.

Bringt das eine Verbesserung?
 

v Ralle v

Aktives Mitglied
Zeichne mal nicht direkt auf das JFrame, sondern auf ein JPanel, das auf dem JFrame liegt. Überschreibe außerdem die paintComponent()- und nicht die paint()-Methode.

Bringt das eine Verbesserung?

Hui jetzt geht es ja richtig ab :D Meintest das doch so, dass ich eine extra Klasse anlege und die mit JPanel erweitere und in der die paintComponent(Graphics g) Methode überschreibe?! Naja jedenfalls läuft es jetzt wirklich flüssig :)

Danke nochmal. So wie ich mich kenne, werde ich das Thema irgendwann sicher nochmal aufmachen müssen, weil es hakt, aber jetzt kann ich erstmal beruhigt weiter programmieren.

Grüße Ralle
 

Marco13

Top Contributor
Den Code habe ich jetzt nicht angesehen, aber so sieht das ja ganz lustig aus.. mit der heller werdenen Schlange und so...
Geheimtipp: Schalte Antialiasing ein (Graphics2D, setRenderingHints) - damit wirkt jede Anwendung gleich um Längen professioneller :cool: :D
 
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