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Hallo, hab da mal ne Frage, ich hab nen Laptop mit einer intel grafikkarte und einer integrierten amd grafikkarte. In Windows kann ich nun unter den einstellungen einer Anwendung sagen welche grafikkarte sie zum darstellen verwenden soll und muss auch den powermode auf hohe leistung stellen, sonst wird einfach nur die normale grafikkarte verwendet. Hier die Frage: Ist es mit java möglich beispielsweise mit den Systemproperties sich eine Property manuell zu erstellen, die die anwendung dann auf die entsprechende grafikkarte umstellt oder geht sowas gar nicht? Ich nutze Java se zum rendern habe aber vor auch opengl zu verwenden wüsste aber in diesem Fall auch nicht wie ich obwohl ich die beiden namen meiner grafikchips auslesen kann diese dann auch entsprechend verwenden kann.
Ist es mit java möglich beispielsweise mit den Systemproperties sich eine Property manuell zu erstellen, die die anwendung dann auf die entsprechende grafikkarte umstellt oder geht sowas gar nicht?
Bei OpenGL kann ein Prozess (z.B. der java oder javaw Prozess im Falle von Java) per API oder Property oder Umgebungsvariable nicht kontrollieren, welcher Grafikadapter verwendet wird. Das ist lediglich möglich durch eine explizite Zuordnung des Prozesses (java.exe oder javaw.exe) im Grafikkartentreiber-Config-Tool oder per Exportieren eines Symbols in der Executable für Optimus mit Nvidia, NvOptimusEnablement=1, oder AmdPowerXpressRequestHighPerformance=1 für AMD (was das java.exe bzw. javaw.exe aber nicht tut).
Deswegen erzeugen Leute auch manuell eigene Java-Launcher EXE Dateien mit diesem exportierten Symbol und nutzen die Java Invocation API zum Starten einer JVM in diesem Prozess.
Die Executable ("PE Format" unter Windows) muss dafür in der Sektion der exportierten Symbole einen zusätzlichen Eintrag haben. Das kannst du evtl. mit einem "PE Editor" (ich kenne aber keinen) machen. Es muss halt in der Executable (also der java.exe bzw. javaw.exe unter Windows) fest reinkodiert werden. Und mit "Symbol" meine ich kein Bild.
Das macht normalerweise der "Linker" wenn du eine native Anwendung (z.B. geschrieben in C, C++) baust. java.exe bzw. javaw.exe ist eine solche native Anwendung. Diese müsstest du also selber bauen können bzw. den Quellcode von dem java.exe bzw. javew.exe Launcher selbst kompilieren und linken können.
Oder, du schreibst dir einen eigenen Launcher in einer nativen Sprache und nutzt die erwähnte Invocation API.
Was meinst du denn mit "du nutzt Java se zum rendern"? Java SE heisst: "Java Standard Edition" und ist abgegrenzt zur "Java Enterprise Edition" oder der "Java Micro Edition".
Du meinst wahrscheinlich nicht "Java SE", sondern "Java 2D".
Aber: Was genau willst du denn eigentlich machen? Worin hast du Erfahrung? Welche API willst du genau nutzen? Geht vielleicht einfach nur eine Library? Willst du wirklich die OpenGL API direkt verwenden? Oder meinst du mit OpenGL, dass du den Java 2D OpenGL Renderer nutzen willst, statt etwa wie unter Windows üblich den Java Direct3D Renderer für AWT + Swing?
Wenn du wirklich direkte Kontrolle haben willst und auch low-level APIs nutzen willst, dann könntest du auch Vulkan (mit z.B. LWJGL 3 als Java Binding) nutzen. Vulkan erlaubt dir direkte Kontrolle darüber, welchen Grafikadapter du verwendest. Aber ich bezweifle seeehr stark, dass du eine low-level Grafik-API verwenden willst.
Ok. Also ich dachte halt naiv wie ich bin bei was neuem^^, dass ich einfach meine eingebaute hardware auch in java nutzen kann. Ich habe das geschafft und es funktioniert tatsächlich bei dem mikrophon und den Lautsprechern. In meinem programm kann ich meine eingebaute hardware steuern und verwenden ( hörbar). Nun dachte ich das das ganze auch mit der grafikkarte funktioniert. Ich habe mich etwas schlauer gemacht über diese integrierten grafikkarten. Meine dient NUR der wiedergabe von besonders aufwendigen grafischen darstellungen und wird auch nur dann zugeschaltet wenn es erforderlich ist. Die normale Anzeige erfolgt über meine intel grafikkarte, die allerdings anders als meine amd karte über keine opengl, aber eine vulkan und opencl unterstützung verfügt. Nachdem meine amd keinen anzeigenmodus unterstützt kann ich im java programm auch die auflösung nicht umstellen, das habe ich ausprobiert, indem ich einfach den intel adapter deaktiviert habe. Da streikt dann die win32 api. Ich denke das geht mit meiner hardware schlichtweg nicht auf diese weise. Und wie läuft das mit vulkan? Ist es dann trotzdem möglich auf die amd direkt zuzugreifen und dann halt für den displaymode switch die intel zu verwenden (stell ich mir allerdings aufwendig vor)?
Noch ein kurzer nachtrag ich programmiere ein spiel. Im Hauptmenü (fenster) stelle ich die hardware ein und die auflösung des spiels das im vollbild modus läuft.
eine GPU "macht einfach" was ihr gesagt wird, und das ziemlich schnell sogar
die CPU sagt der GPU mit drawcalls was getan werden muss, von haus aus
du renderst schon über die GPU einfach aus dem simplen grund : dein prozessor hat keine stecker verbindung zum bildschirm nehm ich mal an ( außer du hast eine integrierte grafikkarte aber dann ist ja die zum bildschirm verbunden )
dh du machst schon alles über die grafikkarte, der entscheider welche du hernimmst ist aber nicht dein programm sondern das Betriebssystem...
zb rechtsklick auf windows bildschirm => auflösung => und dann siehst du irgendwo welche GPU verantwortlich ist, das betriebssystem kann sogar 2 GPUs hernehmen um auf einen bildschirm zu zeichnen
das "auslagern von schweren GPU tasks" ist irrelevant.. weil du schon auf der GPU bist beim zeichnen
du hast bei spiele 2 probleme
1. ist allgemein dass die GPU dumm ist, die macht einfach nur was ihr gesagt wird
2. der prozessor ist dumm beim sagen wie es gemacht werden soll
beispiel du hast 1000 würfel und lässt es einfach mal laufen was passiert
1. dein prozessor sagt 1000 mal zur GPU "zeichne einen würfel a la diese größe"
2. deine GPU macht jedes mal "ich fange mal an und zeichne einen würfel a la diese größe"
was passiert jetzt:
dein prozessor ist überfordert 1000 mal die gleiche nachricht zu senden
deine gpu ist überfordert 1000 mal neu anzufangen
die verbesserung wäre
dein prozessor sagt zeichne diesen würfel, 1000 mal
deine gpu zeichnet 1000 mal denselben würfel
dann hast du noch die dreiecks probleme und feinheiten beim rendern wie zb Licht, Mesh und Material ( mesh und material wird mit dem obigen problem gelöst FALLS material und mesh der würfel beides mal ähnlich zu einander sind )
Ok ja das beispiel war mir klar. Was mir nicht klar war das das betriebssystem entscheidet. Ich habe ja auch erwähnt das man die GPU (amd) explizit bei jeder anwendung in windows angeben kann. Also ist meine Intelhardware meine CPU und meine amd meine GPU. D.h. ich brauche gar nichts explizit einzustellen, denn das betriebssystem entscheidet welche GPU rendert?
Ich hatte halt noch die guten alten games im Kopf bei denen man software rendering und bsplw. opengl rendering einstellen konnte und dabei natürlich einen deutlichen Unterschied wahrnehmen konnte (für damals).
Das kommt, wie gesagt, auf die genutzt API an. In Vulkan kannst du explizit entscheiden, welcher Grafikadapter deine Grafik-, Compite- (oder Raytracing-) Pipeline Workloads verarbeitet.
ich kann auf linux sagen
1. start es mit nvidia und mit vulkan, bei einem spiel das es seit 2005 gibt, da gabs noch kein vulkan soweit ich weis weil es für das spiel eig auch egal ist
2. ich kann es auch mit wine und opengl starten usw ...
dein spiel darf meines erachtens nicht so hart an die hardware gebunden werden da wenn du es ungebunden machst der user entscheiden kann mit was und wem er startet und es funktioniert halt dann mit allem ( im regel fall )
dh ich "pump" die grafik sachen in das spiel rein... und setz es nicht aus dem spiel heraus
die auflösung hat nichts mit der GPU oder dem Betriebssystem zu tun
1. die Auflösung die er eingestellt hat oder als standard drin ist ist zu hoch
2. die auflösung ist so gewählt dass nicht alles auf den bildschirm passt zb stell mal windows auf 700 x irgendwas ein und starte eine 1920 x 1080 anwendung.. da kommt ein scheiß raus
da würde es helfen eine settings datei zu haben und diese werden auch speziell vom jeweiligen betriebssystem behandelt zb in windows hast du in
C:\users\du\AppData\Roaming\ einen ort wo du settings dateien abspeichern kannst und auch finden .. keine ahnung wie man das in Java macht das findest du schon raus und das hat das spiel von 2005 auch getan zb schaut die settings datei so aus
wenn du dir jetzt denkst "scheiße jetzt msus ich nen parser für das schreiben" .. nein das ist eine java.lang.Properties datei format das gibt es schon und eignet sich hervorragend für settings, das gute an sowas ist ist dass es jeder versteht, und wenn man ausversehen eine falsche auflösung eingestellt hat dann kann man es hier reparieren weil man kommt ja nimmer vernünftig in das spiel rein
in wine auf linux speicherts das aus irgendwelchen gründen in ApplicationData ab.. dh da muss es einen "universal"pfad geben irgendwie sowas wie %appdata% oder so und auf linux sicher auch... das findest du schon raus ... ich habe kein windows zur hand im moment und wine hat irgendwas eingestellt